РТС ч1



Давно хотел освятить тему жанра RTS, вот наконец то дошли руки. Учитывая, что все свое детство в основном я гонял во всякие экономические,  тактические и пошаговые ртс с хорошим макро или микро. Сам жанр я считаю одним из лучших среди всех остальных, в первую очередь, что именно такие игры получаются максимально продуманными из за боязни сделать сильный имбаланс,  разработчики тщательно облизывают каждый дизайн объекта. Хотя бывало и такое, что плохая проработка игрового элемента приводила к краху всей игры в целом.
Чем жанр еще хорош, так по моему мнению это возможность показать любую вселенную в любом виде благодаря игровому гемплею в который включает себя ртс. Дизайн уровней, юнитов и сам процесс доставляет много удовольствия, если все это в совокупности отлично подано игроку.
Я долго вспоминал с какой игры начать и все-таки пришел к выбору, что это будет старая ДОСовская игра 97 года под названием Конструтор.  В то время все игры запускались через ДОС, квадратная графика, все дела, арканоиды и прочая лабудень, игр вообще в ДОСе было дофига, достаточно вспомнить, что такое Supaplex. Конструктор же выделялся среди них своей необычной постановкой экономической стратегии. В ней не важна скорость реакции, не нужно задумывать алгоритм в сто действий и прочее. Суть игры такова, что есть жители, всякие разные со своими желаниями и привычками и игрок должен строить для них дома при всем при этом стараясь угодить им как арендодатель. Весь гемплей заключался в управлении отрядами строителей с прорабами, в ней есть множество нюансов благодаря которым играть в нее приятно и легко. Самое главное должен отметить это юмор, тут он просто выше всяких похвал, чего тока стоят рожи пьяниц к-е покупают у тебя квартиру и ты думаешь про себя «вот урод, мб его нах вообще? Хотя неее…он может мне принести деньги, а в дальнейшем и потомство! Больше людей = больше квартир продам…хм. Так и что он хочет для комфортного жилья? Что? БОЛЬШОЙ КРАСИВЫЙ УНИТАЗ? Не нах, пусть прет на куй!» И так от персонажа к персонажу) Хочется хохотать в игре над всем, от анимации до моментов к-е происходят в игре. Так же в ней присутствуют несколько всяких режимов игры к-е я увы не помню и возможность соперничать с искусственным интеллектом. Есть население и надо как можно больше народу захапать себе, чтобы в итоге стать самым успешным арендодателем в городе :)  В общем игра занимательная и веселая, даже мозг приходилось включать. После Конструктора я не ровно дышал к экономическим стратегиям. В данный момент считаю ее лучшей.
Когда начала «эра» компьютерных залов, очень часто с  соседом проседали свой зад в Героях 2 в дальнейшем Герои3. Пошаговая ртс со своей необычно атмосферой меча и магии. Сотни монстров, героев, игровых объектов, борьба за ресурсы и стычки между противниками. Всем этим игра абсолютно цепляла в то время кого угодно. Так же была видна работа художников и дизайнеров. Каждый монстр, каждый объект в игре был нарисован с любовью, анимация доставляла на все 100%. Пошаговая стратегия позволяла спокойно играть вдвоем или даже втроем за одним компом. Помню часто собирались вместе с друзьями и гоняли героями, попутно общаясь или даже бухая, хахаха :D Герои3  в первую очередь отличались своей разнообразием в игровом мире, например разделение замков в которых происходило развития твоей фракции было просто восхитительным. Что было у тебя, не было у противника, тем самым на поле боя между игроками происходили во истину эпические и напряженные битвы. Прибавить к этому стиль отдельного игрока и возможности силы героя которого лелеешь и обхаживаешь его для вот таки эпических битв. Да побеждал в этой игре самый экономичный и продуманный игрок, который развивался с наименьшими потерями и высоким показателем захвата территорий.  Очень часто конец сценария на карте заканчивался после очередной мощной битвы, но перед этим приходилось убить пару часов для того, чтобы собрать армию и обхитрить противника, что увы удавалось слабо, так как все ходы друзей мы видели и понимали, что они хотят делать, тем самым делали и без того сложный гемплей, титанически сложным. Два часа на развитие, мелкие стычки, эпическая битвы и кто проиграл тот заканчивает игру, не дожидаясь кто завоюет его замок первым. Битвы как и передвижение по карте происходили пошагово, учитывалась скорость бойцов, их бонусы и штрафы. Так же у каждого героя под мышкой была книга с заклинаниями, а у некоторых героев вместо магии усиление своих бойцов в бою, но как показывала практика, хорош не тот кто использует все свои козыри сразу, а тот кто раскрывает их тактически правильно. Например был я мастером воздуха, одна из мощных заклинаний у меня это цепная молния, тактически верно ее использовать вначале боя, иначе потом когда мои бойцы перемешаются с вражескими, можно жестко попортить себе нервы, ибо била она и по своим :) Мой же друг был мастером земли и чуть ли не каждый ход спамил взрыв по моим мощным титанам. В итоге: у меня осталось пару наг и големов, первые сами по себе мощные, вторые имели какой то % иммуна к магии. Тем самым я воспользовался этим преимуществом и спамил молнию не боясь, что это мне сильно повредит. У друга был жесточайший батхерт когда я убил всех оставшихся его воинов одними големами и молниями. Вот если бы он по приоритету атаковал големов и наг, мог бы и выиграть. Это самое простое развитие событий на поле боя, учитывая, что в игре сотки всяких заклинаний и юнитов со своими способностями. Думаю охватывать 4ю и 5ю часть не буду, они обе такие же, разве что 4и старались склонить игру немного в другое русло, но тем не менее и у нее были свои поклонники. 5я же для меня это перезапуск 3й. Новая обертка со старой конфеткой, а так как в итоге мои приоритеты сменились в пользу реал тайм стратегий о играх пошаговых написать больше ничего не смогу. Разве только Демиурги со своей карточной системой боя и то не ново, но забавно. В этом году выходят Герои6, с нетерпением жду и надеюсь, что игра обретет новизну, так как уверен Героям открыто светлое будущие. 
На сцену выходит великий и ужасный проект Близзардов. StarCraft. До него конечно было еще много реал тайм стратегий, но мне их переписывать как то даже лень. Взять формулу ск1, убрать лоск, добавить тупой сюжет, неформальный подход к развития всего происходящего и получится Red Alert 2 и Tiberian Sun и прочую ересь к-ю даже ртс назвать тяжело. Старик заложил в жанр ртс прочные формулы макро и микро контроля. Затачивался баланс с каждым патчем до таких уровней, что игра стала эталоном ртс поинт энд клик (выбрал и нажал). Самое забавное, что игра до сих пор работает по той же формуле и в SC2, поэтому когда я пишу великолепный баланс в ск1 то я  автоматически захватываю и ск2. Старкрафт я больше всего гонял сначала в комп залах, с другом заваливались на всю ночь и впинывали друг друга, тех кто сидел рядом, а потом тех кто разума не имеет, комп раш короче стопали)))  То время было очень интересно играть в мультиплеер, так как на ладдер я не попал, из за инета, то играл в локальные бои против знакомых и не только. Эмоции буквально вываливались при победе над очередным игроком. Рашеров вообще было очень мало, поэтому я старался снести противника в первые 10-20 минут, чтобы потом не устраивать мясо, за что меня вечно дрочили «Фу, а на развитие слабак!». Так чем же на самом деле игра так сильно захватывала разум многих людей? :D В то время вообще любая ртс по сути была в новинку, в каждую по своему было интересно проводить время, но самый экстаз приносил именно StarCraft. На мой взгляд совокупность красивой графики, анимации, некой массовости и конечно сам стиль игры вытягивал ее на первые план среди других в то время вполне играбельных стратегий как например Red Alert2. В первую очередь благодаря богатому макро и микро контролю игра быстро выбилась в кибер спортивные турниры и быстро завоевывала сердца многих игроков. Даже если я сейчас сяду и начну вспоминать все элементы игры, развитие рас, ситуация во время борьбы через микро, меня чисто физически не хватит, а хочется написать и о других RTS.  Единственный минус который я хочу выделить на сегодняшний день, игра не как не эволюционировала за 10 лет, не появилось новых игровых элементов способных хоть как то вернуть тех игроков которые ушли в другие жанры ртс, но тем не менее именно детище близзардов в данный момент возглавляет все остальные стратегии по мультиплеерным боям. С одной стороны это великолепно, что такая игра настолько идеально отточена, но в тоже время печально, что в ней нету абсолютно ничего нового (речь о SC2) и необычного. Но ничего, те кто играл в ладдере готовы играть и дальше, пока не выйдет SC3 в котором я надеюсь реализуют наконец то полное взаимодействие с местностью)) Что касается меня, то я ск2 смог осилить на отлично только спустя пол года после релиза, даже не знаю, почему меня засосало в нее на два месяца, но полагаю это лишь ностальгия, на ней одной далеко не уедешь, учитывая что я стал сторонником прямого конкурента ск это Warhammer40k DOW. Кстати именно с этой вселенной разработчики близзард черпали вдохновение, что оказалось для них выгодно. Расы уже придуманы, стоит лишь изменить им стилистику и запилить свой оригинальный сюжет, с чем близзы справились на отлично. До сих пор сравнивают расу Терранов с Космическими десантникам, Зергов с Тиранидами и Протоссов с Эльдарами.
 
Не раз вспоминал о Red Alert2. Часто спорили, что на самом деле лучше, ибо играли в то и это. Сам же я мучал RA по одной забавной причине, это утопия в кампании. Представить сложно что во время технологической войны, русские поцанчики использовали технологии теслы, были всякие мутанты собаки и техника на грани научной фантастики. На все это нельзя было смотреть без слез, но играть забавно. Стоит еще отметить великолепную озвучку, сексуальный голос дикторши и забавную графику, война войной, а все так красочно и сочно :D Много о игре написать нельзя, да и описывать ничего, так как это был чисто фан продукт и не какой цели конечно игра не носила. В комп залах часто в нее играл, но на фоне ск мультиплеерные бои носили лишь увеселительный характер.  Сюда же можно добавить Tiberian Sun, его главное отличие от RA это серьезность происходящего, графика уже была не такая пестрая и смешная, графические эффекты уже показывали «у нас тут все серьезно» но в целом сюжет игры и развитие не далеко ушло от того же RA. Хорошо помню покупал все части с TS и нон стопом проходил ржачный никчемный сюжет. Участвовали реальные актеры в заставках между роликами которые с серьезным лицом общаются с командором (игроком) и сообщают ему сюжетные повороты. На это смотреть с серьезным видом было просто невозможно. В общем я хохотал на отличненько :D Но сиськи там были ок как положено  в линейки Command & Conquer ))) В общем советую полистать вики и поржать, особенно вики Red Alert2.
Когда у самого компа еще не было у друга часто сидели и играли в экономическую игрушку Война и Мир, в нее кстати и сейчас можно играть, на работе :D В этой игре весь уклон был на макро менеджмент. Т.е. в ней можно было собирать войско и идти воевать, можно делать целые армии и громить врагов, только вот одно но :D Нужно было всю эту армию накормить, напоить, одеть и дать оружие :D Симс да напоминает?) Серьезно, эта игра вертелась вокруг своей простой и в тоже время сложной механике менеджмента. Ну например чтобы сделать хлеб, надо было построить мельницу. Для ее постройки надо поставить лачугу с лесопилкой где дровосеки буду приносить дерево и обрабатывать его, аналогично и с камнем. Потом строиться мельница, обучается мельник к-й прейдя на работу обнаруживает что нету муки о_О А чтобы муку запилить надо посадить поля с зерном и выделить для этого еще одного работника к-й собирает урожай и запилит муку для товарища мельника :D И вот он долгожданный хлеб к-й несут в таверну где собственно все население твое и получает еду и воду(вино). Такое отношение имеет абсолютно любая вещь для развития твоего города, даже оружие и броня. Так что если хочешь армию, будь добр обеспечь ее всеми необходимыми ресурсами. В то время это смотрелось очень забавно и уж точно необычно :) Так что сейчас можно ее ставить на работе и поигрывать от делать нех, если уж совсем делать нех :D
Аэропорт  держит каноны чистой экономической игры, стратегии тут по сути нету, лишь полное погружение   в экономическую составляющую. Появилось на компе вообще случайно, думал ничего интересного тут я не увижу, я был прав, но вот желание сделать свой собственный аэропорт с шлюхами и барами взяло верх:D Аэропорт обладал двумя плюсами, это возможность отстраивать участок земли по своему усмотрению, корпусы, ангары для самолетов, автостоянки, магазины, кафешки и тд и тп. Тем самым возможность отгрохать все по своему усмотрению и второй плюс соперничество с другими аэропортами по крутости, игр с ценовой политикой и регулировка цен на все что угодно, от стоимости услуг до цен на билеты (тут плотная взаимосвязь с авиакомпаниями). Как не странно, проиграл я в него целый месяц и не могу сказать, что пожалел))) Узнал как работает вся система авиалиний, что безусловно большой плюс сам по себе. Была бы графика еще хотя бы на уровне СимСити (а мб уже и есть?) то думаю игра плотно бы влилась в память. Сложность игры была в том, что можно было стать банкротом, не продумав какой то элемент игры. Конечно все «агрегаты» аэропорта требовались в обслуживании, поэтому приходилось считать чуть ли не каждую копейку. Думаю стоит как нить на досуге поставить ее еще раз и помучать) Игра называется Airport Tyccon 3.
Тоже самое касается и SimCity4. Частей всяких выходило много, но играл только в нее. Симсити по сравнению с аэропортом был более глобален и более продуман. Каждый житель (сим) был частью города, даже помню возможность просматривать чем сим в много тысячном населении занимается, куда держит путь, чем недоволен в городе, а что ему по нраву. Так же приходилось за каждым таким элементом игры тщательно следить, чтобы сократить отрицательные моменты влияющие на население. Болезни, пожары, преступность и прочее. В целом симсити это такая нехеровая смесь всего того, что нас окружает в реале, транспорт, промышленность, зоны отдыха или жилые районы, просто все включает себя симулятор. Как и любой другой человек хотелось сделать идеальный город, терраформинг игровой это позволял осуществить. Я сделал красивый залив около моря, насадил рядом лес и начал возвышать свой город на его берегу. Получался какой то Сан-Диего ))) По началу очень тяжело было стабилизировать прибыль, но потом когда это сделать удалось, начали появляться небоскребы, большие крутые супермаркеты, аэропорты и корабельные пристани. В итоге из небольшого города, у меня удалось забабахать нехилый такой мегаполис. Графика в игре позволяла реально наслаждаться проделанной работой, чего только стоит труд моего друга у к-го было огромное количество районом с небоскребами -_-  Увы симулятор как жанр не имел конечной цели, поэтому как и любая другая игра этого жанра, она быстро надоедала и забывалась. Но как говориться: важен процесс, а не результат. 
 
Разбавляя тематику экономических игр теперь очередь  Age of Empires1-2 в которой приходилось не только строить и как следует разрушать :D Во времена фурора SC, именно Эпоха Империй заслуживала к себе внимание и какую то свою неповторимую любовь. AoE отличалась своим обширным и глубоким  гемплеем. Например если в ск было всего два вида ресурсов, минералы и газ, то тут их было четыре (еда, камень, дерево, золото) и все виды ресурсов могли добываться разными путями, кроме дерева и камня. По мимо добычи ресурсов игроку требовалось возвышать большое количество зданий и защитных сооружений, обычно это стена или башня. Все это объединяло так называемые тиры (tier) в игре они же считаются эпохами. Эпох было около 4х, начиная с каменного века и заканчивая железным, естественно при переходе в новую эпоху, появлялись новые технологии и виды войск, а что самое важное визуально менялись абсолютно все войска и здания. Помню, прихожу к другу на базу, а он еще  даже не перешел в бронзовый век , ну я и давай насиловать его женщин и убивать рабочих :D Сама по себе игра требовала от игрока хорошего макро менеджмента, так как войска можно строить огромное количество, но еще нужно думать о собственной защите так и учитывать такие факторы как недостаток ресурсов рядом с основной базой. Приходилось часто мучать крестьян и посылать их в более отдаленные места, только вот разведка противника не спит и им ничего не стоит ….изнасиловать женщин :D Игрокам буквально приходилось по всей карте стараться контролировать добычу ресурсов, я помню часто строил башни возле хороших мест с золотом или камнем. Классные сражения так же могут происходить на воде (чего в ск не было и нету до сих пор) так как очень быстрая добыча еды осуществлялась через рыбалку, нужно все это добро оборонять морским флотом тем самым морские бои доставляли много фана =) Так как игра предполагала большое количество войск, не о каком микро можно было и не мечтать, кто больше наделал пехоты или толстых огромных слоняк тот и побеждал, поэтому добыча ресурсов и своевременная их трата  давала нехилое такое преимущество для победы.  Часто играя вдвоем ставили карту по больше и 6 компов против нас, на такие игры уходило от 2-3 часов, конечно все ресурсы на карте уходили за милую душу. Если подвести какой то итог, то AoE была во истину игрой от бога, в ней все было еще проще чем в ск1, но засасывала она не меньше, в первую очередь благодаря своему макро менеджменту к-й в дальнейшем только улучшался в играх Age of Mythology и Rice of Nations.  Про вторую особо не буду заострять взгляд, так как в то время когда игра вышла все смотрелось как олооло) хотя и забавно но в целом игра такая же была как и AoE, только эпохи начинались с каменного века и заканчивались чуть ли не на фэнтэзи уровне (разработчики видать были фанаты Давинчи) поэтому остановлюсь на Age of Mythology.
В школе было время когда увлекался греческой мифологией. Знал всех богов и мифических существ, героев и прочее. Сериал был по стс еще, про Геракла и Зену :D И когда увидел игру впервые, чуть ли не кончил от радости :D Сначала меня игра взяла своим уровнем графики, в 2002 году сделать настолько качественную ртс с подобным уровнем детализации было просто что то невероятное… Разработчики игры были те же самые пасаны что и у AoE, поэтому знали чего хотят от своей игры и добавили всего того, что не хватало.  Первое чем они удивили, это количество сторон, Греки, Скандинавы и Египтяне. У каждой стороны были 3 основных бога и множество мелких. Различий у рас было достаточно много, начиная от вид войск и заканчивая доступными мифическими существами. Так же по мимо обычных видов ресурсов, еда, дерево и золото, разработчики ввели благословения, при чем его добывают разными путями все 3 стороны. Греки молились у храма, скандинавы сражались, а египтяне возвышали статуи своим богам. У каждой стороны так же было особо важные юниты, они же герои, самая главная их особенность это офигенно увеличенный урон по мифическим существам. Когда играл греками, любил делать минотавров и раскидывать ряды бедных вражин, но когда в рядах противника появлялся проклятый фараон он моих бедных зверюшек укладывал толпами :( Сам же баланс вполне был на уровне, уж плеваться на, что какой то юнит был не востребован или слишком силен, не приходилось. Каждый юнит требовался на любом тире игры, что в то время я считаю было для меня открытием в линейки этих игр, подобный баланс видел только в ск1 и варе3. Отдельно хочется отметить возможности игроков и их юнитов. Во-первых игрок мог прямо вмешиваться в стычки своих войск кидая на противников молнии или увеличивать скорость добычи ресурсов, при чем такие силы давались всего лишь один раз на сражение и очень сильно влияли на элементы игры. Чего только стоило остановить во всех зданиях производство юнитов и как следует напасть на противника снося ему производственные здания, а молния Зевса которая убивала любого юнита у противника можно даже ничего не говорить :) Во-вторых  по мимо обычных юнитов мечники, лучники, наездники были мифические существа, у каждой стороны они все разные и имеют свою какую то фишку. Монтикоры атаковали конусом, минотавры раскидывали противников рогами, циклоп мог кидаться пехотой в пехоту xD анубисы делали нехилый такой прыжок, тем самым быстро сокращали дистанцию до противника и священный крокодил египтян жестоко выжигал любую древесную технику. Совокупность всех этих возможностей делали игру во истину прекрасной.  Как и любая игра от разработчикам, она имела все-таки чисто фан характер, поэтому ожидать что-то большего не приходилось, но как я считал так и считаю именно AoM была прогрессом этой студии и вышкой своего профессионализма, увы дальнейшие их проекты не внушали доверия, в итоге они распались. Ждем от них (после реорганизации в новую студию) теперь ммортс End of Nations. Все-таки надо еще посмотреть, что удалось сделать основателю эссембли в ммортс Age of Empires Online, хотя и не его студия доделывала проект, вроде как скоро релиз игры.
 
Следующей игрой, которая в корню перевернула мое представление о стратегиях оказался великий WarCraft3. До сих пор уважаю стилистику игры, ее вполне глубокую и интересную историю и сам гемплей заставлял меня по другому относится к ртс, после вара3, игры в стиле ск1 и AoE переваривались слабо, благо их было не совсем много. Лор варкрафта можно пересказывать бесконечно, проходя кампанию каждая миссия имела свою под-историю, а потом продолжение уже в мморпг WoW, тем самым практически каждый персонаж и события получили свое право на постоянную жизнь. Как лор вархаммера не было привязки интереса к какому то одному персонажу, а весь интерес крутился вокруг вообще всей вселенной, как и должно быть по моему мнению, так как многие вымышленные вселенные крутятся вокруг небольшого круга лиц персонажей, что делало скучным лор по определению. Всего этого в варкрафте не было и абсолютно куда не посмотри все имеет свое начало и логический конец, пусть не в самой стратегии так в вове. Варкрафт это ртс которая имела свой не на что не похожий гемплей, каждый юнит в игре играл свою роль, комбинирование войска очень решало исход битвы, а так же эта игра требовала просто какого то нереального микро с которым справлялись наверно только корейцы :D Первое чем вар3 меня захватил это присутствие героев, в зависимости от выбора первого героя (в дальнейшем и второго) решался тактический исход. Увы  я много не помню, но так как играл андедами у меня было две тактики с помощью которых я мог побеждать. Это старичок раш через жука анубарака и мощное развитие в ледяных змеев (они же драконы) через рыцаря смерти. На начальных этапах игры по мимо макро развития нужно успевать микрить по карте уничтожая нейтральных монстров для прокачки героя, так как разница в уровнях героев могла решить исход мелких стычек. Герои имели по 4 абилки, ими приходилось пользоваться по уму ( в итоге родилась великая дота). Часто еще любил устраивать ганк противника, делал героя повелителя ужасов и мчался к противнику стараясь перехватить его на убийстве нейтральных крипов, убийство вражеского героя давала нехилый такой бонус в дальнейшем. Поэтому фишка с героями показалась мне наиболее удачным нововведением. Как обычно близзард любит баланс в своих стратегиях и в варкрафте с этим проблем не было. 4 расы каждая не похожа друг на друга, куча всяких забавных фишек и невероятно не похожий гемплей. Орда была хороша в ближнем бою, когда эльфы рулили в дальнем и при этом всем силы у них были равны на начальном тире игры, что на конечном. Одна из главных особенностей игры это возможность использовать артефакты которые носили с собой герои, тем самым увеличив активные билды чуть ли не на 3-4 клавиши больше. Вот стоит представить обычную стычку хуманов и андедов, мой рыцарь смерти по мимо того что разбрасывает лик смерти с моего управления так еще приходилось жрать свитки активации, позволяющие дать хороший бафф своим войскам, это уже не говоря, что я любил таскать с собой штуку через которую я отравлял вражеские земли для быстрой регенерации хп войскам, а вражескому хуману нужно выбрать хороший момент для воскрешения 6 павших бойцов и лечения особо сильных юнитов типо рыцарей. Обычная стычка в варкрафт3 это целое пианино, чего сейчас нету даже в ск2. В то время инет был более доступным, часто играли против друг друга на специальных пиратских серверах батлнета.  Я даже чуть позже купил лиценз аддона к игре, конечно не разу не пожалел. Только в ладдере я не играл, даже и не помню почему туда не решился соваться. Мб потому что был криворукий краб? :D В вар3 я играл даже когда перешел на дов1, ибо подобного рода ртска в данный момент я считаю лучшей, потому что герои в дове к примеру играли уже не такую важную роль как тут, там своих фишек хватало)))
 
Достаточно необычной стратегией является некий Периметр. О игре вообще мало кто слышал когда она оказалась в релизе, да и когда вышел к ней аддон ситуация не изменилась. До сих пор помню как старался вникать во все происходящие в ней, этот сумбур событий, заумные до боли в попе диалоге о морально нравственных устоях до какого то нереального выживания целой фракции и прочая каша которая вообще ничего не говорила. Хотя мой знакомый с которым мы игру ждали и играли в нее с радостью, вникал вообще во все, поэтому когда я у него спрашивал, че это за хрень, он мне детально все объяснял, но я нефига не понимал -_-  Периметр первое свое время хватал за яйца своей стилистикой, составляющей стратегии и необычным подходом к гемплею. Если умолчать про стилистику игры, то это вообще ничего не сказать, она тут была какая то своя, не на что не похожая, начиная с меню и заканчивая всем происходящем на экране можно с уверенностью сказать что это война нано-технологий, соответственно весь дизайн игры был выполнен в минимизировано технологическом утопии.  Я сейчас не могу точно сказать, что и кто и зачем и за что сражался, но точно уверен это не совсем адекватные существа ))) Шла война между наиболее совершенствованными особями человечества и не пойми какой то сущности стоящей над ними, как это объяснить я даже хз) нужно самому все это прощупать и понять. Именно поэтому каждый игрок к-й не равнодушен к ртс должен ее посмотреть :) Но для более широком представлении о игре, нужно покурить вики. Вобщем великие создатели Вангеров дали просраться :D Что касается самого гемплея игры то он до невозможности прост и уникален по моему до сих пор. Главная фишка игры это видоизменяемый рельеф. Да да я не туплю :D. Если кто играл в Вангеров то хорошо помнит насколько у разработчиков удавалось сделать живой, реалистичный по своему мир. Все что то шевелилось, двигалось по дорогам бегали жучки и прочая нечисть к-я вечно попадала под колеса игровых болидов. Так вот и в Периметре с этим проблем не оказалось вовсе. Необычные карты на которых происходили сражения сторон, только вызывали восторг, не редко было когда на общей карте был виден какой то рисунок силуэта животного или какого то реально существующего объекта, всю эту красоту приходилось «равнять с землей». В механику игры заложено главное условие, ровная поверхность. Блохи (так мы называли нано роботов к-е ровняли землю)  носились по карте возле Фрейма (база в игре) и таскали землю, если была горка то лишнюю землю они относили куда по дальше от выравниваемой поверхности, если наоборот была яма, то таскали откуда то землю для ее заполнения. Забавно наблюдать когда прилетевший снаряд разрушает зеркально ровную поверхность и блохи начинают суетиться, таская землю для выравнивая воронки :D Смысл ровной поверхности заключался в том, что на них можно было строить генераторы, к-е обеспечивали энергией всю базу игрока, а так же благодаря им можно подать энергию в любою точку карты по системе цепочки. Т.е. чтобы обстроить свою базу, поставить защитные сооружения или вообще начать атаку на противника подводя к его базе мощные пушки нужно постоянно ровнять поверхность, лепить туда генераторы и строить строить строить! Вторая необычная находка для игры оказалось трансформация. Юниты обладали функцией существовать как в мелких обличиях так и  в больших. Например, обычные боевые костюмы могли при трансформации воедино образовать технику более сильных мощностей, а эта техника могла создать уже неплохой такой броне танк. Поэтому во время боя приходилось часто решать как и кого нужно построить для более эффективной атаки, так как именно для сражения юниты и существовали. Особые юниты у трех сторон тоже были, с ходу увы не вспомню, но отлично запомнился подземный червь, к-й буром прорывал проход к противнику, калечил землю изнутри и вырывшись бомбил все как следует ))) А мощные гауссовые танки грохотали на ура, часто их строил для обороны так и для атаки. В целом мультиплеер был на должном уровне и если бы не отсутствие тогда своего интернета, вполне бы играл в глобале, учитывая, что популярна игра стала только у нас в России, то и кланов развелось достаточно немало, не знаю как с этим дело обстоит сейчас, так как Периметр 2 я еще и не заценил.
 
Перейду на тактическую ртс. Игрушка как не странно от украинских разрабов, ведь могут когда захотят) В тылу врага оказалось каким-то светом в конце туннеля для этого жанра, подобно вихрю игра промчалась по моему мозгу, ибо такого я вообще не ожидал. Продукт такого качества обычно делали где нибудь в буржуандии, но не как не на Украине. Игра давала окунуться во вторую мировую войну, играя как за русских с классическими фамилиями типо Иванов или Петров, а так же за стороны союзников, Америкосы, Британцы и прочие силы сопротивления. ВТВ игра абсолютно амбициозная, сделать такой широкий шаг в жанре мало кому удавалось. Не, конечно были игры которые по гемплею не уступали втв, например коммандосы, в неком случае фалаут1-2  и даже некоторые трешовые игры, но именно втв показал на каком уровне должна быть тактическая ртс. Управлять можно было несколькими бойцами, они умели практически все что может человек, бежать, лежать, сидеть, ползти, таскать, стрелять, заряжать, заправлять, чинить и взрывать :D ВТВ песочница со своим тактическими элементами, в который каждая карта несла какой то свой смысл, например на одной миссии приходилось ползти по полю с сеном и убирать противников могучим  ударом правой руки, при это приходилось прятаться в стогах сена чтобы вражеские посаны тебя не запалили. В другой же миссии приходилось останавливать конвой противником имея при себе лишь легкие танки и пару мин, фишка миссия заключалась всего лишь в грамотной дислокации вокруг трассы. А миссия в которой аннигиляция противника происходила на тяжелом танке попутно собирая боеприпасы с не до конца поверженный вражеских танков или сливание топлива ну просто ацки доставляла )))  ВТВ игра создана с большим внимание к мелочам, учитывая что в здания можно было заходить и вести оттуда огонь разработчики не обделили и тех игроков которые любят все свои преграды просто разрушать к чертям. Интерактивность игры была на очень высоком уровне, каждый игровой элемент, будь то лавочка или интерьер парка возможно разрушать к чертям собачим, разносить второй этаж с противниками метким выстрелом из танка доставляла на 200 с плюсом процентов. Да я не описался, метким выстрелом. По мимо обычной автоатаки юнитов как в любой другой ртс, вести огонь можно было в ручную. Зажимаешь ктрл и выбранные юниты автоматически палили только туда куда указываешь курсором, при это огонь осуществлялся через лкм.  Обожал брать снайперку и выносит поцанов снайперскими выстрелами, особенно если пацан сидел за пулеметной гашеткой на бтрке :D Аналогично убивались противники сидящие в зданиях за стационарным пулеметом или водители автомобилей и грузовых машин. Убить водилу к-й мчится на тебя согласно скрипту  становилось не в новинку) Точно так же была возможность стрелять из танков, учитывая, что механика игры предполагала такие вещи как толщина брони, то огонь для большего эффекта нужно вести по башне танка или по заднице, при этом рассчитывались технические характеристики танков, если танк был менее точным, то даже меткая наводка не спасала от точного попадания, было что снаряд пролетал в нескольких сантиметров от цели, это невероятно веселило, а точное попадание предвещало победу над очередным супостатом. В целом это весь гемплей игры, не могу сказать что этого мало, хотя так и есть, но точно уверен что если бы разработчики хотели сделать полноценную ртс имея такие правила игры, вполне бы вышла годная игрушка. Но увы разрабы начали клепать аддоны, что конечно привело игру в сухое русло.

На этом пока все) про Ртс продолжу чуть позже, а то что то не прет у меня писанина.
Впереди у меня в планах написать о играх: Paraworld, StarWars Empire at War, Warhammer40k DOW1-2,  Black&White1-2, Zeus, Rome: Total War, Mech Commander2, Company of Heroes.

Комментарии

  1. в описании игры "война и мир" мне кажется, что в технологической цепочке производства хлеба упушено такое важное звено, как пекарь, который из помолотой на мельнице муки и воды собственно хлеб и печет.

    Rise of Nations - это игра, к эпохе империй не имеющая отношения - очень разные игры ведь. Rise of Nations - это удачная помесь РТС и глобалок типа цивилизации и мне кажется как раз к цивилизации эта игра гораздо ближе чем к АОЕ

    а в этом блоге есть кат? мне кажется это как раз тот случай, когда он бы не помешал (=

    ОтветитьУдалить
  2. RON мне показался именно похожей на империю, честна играл пару недель о_О видать хреновое знание цивы сказывается)))

    что такое кат?

    блин так еще ошибки и не исправил.... я кака

    ОтветитьУдалить
  3. Кат - спойлер. В жж они были, про блоггер не знаю, где-то я сохранял ссылки на всякие полезные совтеы по блоггеру, но, видимо, все похерил.

    ОтветитьУдалить
  4. нашел про спойлеры
    http://serg2001.blogspot.com/2010/10/kak-delat-spoiler-v-bloge.html
    http://dotrb.blogspot.com/2009/07/skrytyj-tekst-v-bloge.html

    ОтветитьУдалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения