будь победителем или умри
«Хороший боец не тот, кто напряжён, а тот, кто готов. Он не думает и не мечтает, он готов ко всему, что может случиться».
- Брюс Ли
Как-то недавно была мысль написать о сложностях в играх и вообще как это влияет на игровую индустрию. Но, все было лень да и кому это интересно, кто хочет челленджа в играх тот играет в основном в мультиплеерные игры, а кому надо что попроще, чтобы отдохнуть после рабочего дня или просто человек-казуал, тот ставит сложность в синглах поменьше и развлекается в рамках возможности игры. Так сложилось, что сложность игр напрямую зависит на восприятие концепции игры в целом. Т.е. если игра то нормальная, но сложность рассчитана на большую аудиторию игроков (читать казуалов) то выходит так, что потенциально отличная игра в итоге воспринимается как очередной проходной трэш. Увы, сейчас такие игры стали основой для маркетинга, чем лучше игра будет восприниматься массами тем больше народа ее купит. К чему я это пишу? Сабж поста целиком и полностью доказывает, что в игры надо именно играть, а не слепо идти по стрелочке как это сделано в подавляющем количестве нынешних игр. Что ошибка допущенная игроком в процессе игры это не механическое увеличение игрового времени, а это намек, что нужно сконцентрироваться и не допускать таких ошибок в дальнейшем. Что смерть в игре это не "привет очередной save-поинт" а это наказание за незнание и кривые руки. Именно этим Dark Souls зацепила меня на почти 70 часов гемплея, которые просто заставили меня забыть про все остальное, и принять вызов от очередного противника в этом шикарном рпг-экшене.
У DS весьма печальная судьба для PC платформы, так как изначально ее вовсе даже и не хотели выпускать тут, а оставить все как было с игрой предшественницей Demon`s Souls, ибо разработчики из японской студии From Software из за засилья консольного гейминга в стране, кажись в упор не знают как люди играют на PC. Но как не странно петиция самих игроков, чтобы игру портировали на пэка реально подействовала и почти спустя год игра появилась и тут. Обычно такие петиции шлют куда подальше, но повезло. На этом добро от издателя и разработчиков окончилось, ибо порт выполнен настолько отвратно и ужасно, что порой кажется, что игру портировали для мазохистов... Убогая графика, разрешение фиксированное, маячащий перед глазами курсор от винды, супер резкая камера и интерфейс с консолей, т.е. клавиша Q на компе в игре обозначается как А на геймпаде. Система захвата цели работает через пятую точку, порой из за рандомного перескока цели смерти неизбежны. И самое дебильное это фиксированное значение фпс в 30 единиц Естественно поиграть на слабом компе нормально не как не удалось. Но каким-то чудом в течение месяца после релиза фанат нашел способ разблокировать фиксацию фпс и исправил большинство проблем. Фанат ли это? Ага как же... скорее всего это один из разработчиков помог в оптимизации игры, но уже не официально.
Техническая оптимизация это первое чем DS может отпугнуть игроков, второе же, не побоюсь этого слова, хардкор! С самого начала мрачная атмосфера нагнетает обстановку, нету не каких обучалок только слегка подсказки, даже не учат как махать оружием и не навязывают мотивацию. Все что должен знать игрок это его текущие положение, он мертвец и что хочешь то и делай. Первый же босс на 3 минуте игры втаптывает не внимательного игрока. А чуть более 20 минут игры любой человек привыкший к системе "убил - прокачался" хватается за голову и говорит "Ну что за тупая игра???" Именно так DS встречает новичка в мрачном фэнтезийном мире.
Одной из фишек игры является не совсем классическая прокачка в рпг. Вместо опыта и денег в игре есть всего лишь один ресурс это души. Победа над врагом приносит их в определенном количестве, чем сильнее убитый противник тем больше душ. Вся проблема заключается в том, чтобы потратить эти души, надо использовать местные чекпоинты в виде костров. Костров на всю локацию может быть от одного до трех штук, а бывает что их просто нету. Локации в меру большие и самое важное они опасны. Всюду есть враги и стоит по пути оказаться слабее и глупее противника как все набранные до этого момента души остаются на месте смерти, при чем если умереть еще раз по пути к потерянным душам, все что заработано тяжким трудом будет потеряно навсегда... так как игра сохраняется ровно в два момента, когда игрок садиться к костру или когда погибает. Таким образом можно потерять большое количество душ, не прокачать несколько уровней, не потратить их на починку экипировки и не купить нужных вещей у торговцев. Слишком круто? Но нет... это всего лишь учит игрока на своих ошибках, ибо каждый бой в DS это вызов. Приходит понимание зачем нужен крепкий щит и запас личного терпения. Каждый бой нужно быть максимально сконцентрированным и не допускать ошибок, иначе надпись на экране "YOU DIED" станет основной надписью, хотя кого я обманываю, она и так является основной xD
По первому взгляду гемплей игры прост как обоссать палец, активных клавиш не много, стандартные стрелки направлений, пробел, шифт, таб и лкм\пкм. По сути все, всем этим надо пользоваться практически во всех боях, конечно есть простенькие приемы типо пнуть ногой или ударить врага с разбегу, но каких то омг комбо тут нету. С одной стороны печально, хотелось бы по более разнообразных ударов, с другой же это все-таки не слешер и если бы были комбо приемы толку от них было бы не много. Все удары, все действия завязаны на выносливость персонажа, зеленая полоска определяет насколько много хватает у персонажа сил блокировать удар или нанести удар самому, полоска кончается и персонаж в опасности.
Расход выносливости зависит как от силы удара противника так и каким оружием пользуется игрок. Оружие к слову очень разнообразное и в некотором смысле по разному влияет на гемплей, мечи хороши по скорости и урону. Катаны не хуже, но имеют плохую прочность. Двуручные мечи сильны, но медленны. Копья позволяют атаковать не опуская щита и тд и тп., оружия много и экспериментировать со всем только приветствуется, найти свой стиль для уничтожения врагов не кто не запрещает. Плюс есть возможность почти любой вид оружия взять в две руки, тем самым увеличить урон и слегка сменить тактику, например вместо блока щитом сделать перекат и нанести удар с фронта. Нужно и учитывать размеры агрегата, например мечом большим просто так не помахать в туннеле так как он будет ударяться о стены и радиус поражения станет намного меньше, тут конечно приходит на помощь альтернативные атаки с выпадом, но и приходиться учитывать расстояние и момент для удара более тщательней. Есть и классы персонажей, но они являются лишь словом так как в течение прохождения игры, игрок волен сделать хоть из мага рыцаря сражающего с двуручным мечем, класс лишь влияет на набор начальных характеристик, сделать универсала можно, но сложно, для этого надо море душ и терпения.
Dark Souls не была бы такой хардкорной если бы не противники и все враждебно настроенные существа. Тут огромное количество видов врагов начиная от скелетов заканчивая сильными демонами и закаленными в боях рыцарями. Каждый враг по своему уникален и нужно понимать, что просто так прийти и победить не получиться. Выучить виды атак противника это первое, что нужно сделать, второе понять как и когда нанести ответный удар. Но в ситуациях когда количество оппонентов становятся больше единицы, приходиться не только все исполнять быстро, но и аккуратно. Один не верный выпад или глупая атака сразу же отправляет игрока к ближайшему костру. Приходиться заново убивать всех врагов по пути к месту смерти. Дуэли против мобов абсолютно не надоедают, так как каждый бой в большинстве случаев уникален, враги наделены ИИ который работает на полную катушку. Обычный зомби с щитом и мечом способен увернуться от атаки, отпрыгнуть, заблокировать атаку игрока, выпить бутыль пополняющий здоровье или сделать парирование после которого выжить игроку практически не реально. Спасибо хоть, что не убегают и не зовут на помощь других своих собратьев. А если этот зомби будет вооружен копьем, то он автоматически становиться в защитную стойку и пробить его можно только путем большой траты выносливости или умением атаковать в спину, что не так и просто. Каждый враг в DS это очень увлекательное препятствии на пути к достижению цели и даже начиная играть заново игра порадует отличной реиграбельностью, стоит лишь сменить тактику по уничтожению супостатов.
Отдельной песни заслуживают боссы. Да да те самые большие, страшные и всё уничтожающие. DS славиться не только весьма хардкорным гемплеем, но и продуманными боссами. Тут изредка встречаются боссы похожие на своих более мелких собратьев, но если это и происходит, то извольте сначала научиться убивать босса, а уже потом беритесь за более хрупких врагов. Поэтому мыслей, что обманули или подсунули то с чем уже имел дело, вообще нету. Боссов я поделил на две категории это легкие и тяжелые. Легкие это не значит легкая победа, правда иногда встречаются персоны которых надо завалить и при этом они мало что смогут сделать игроку серьезного. Порой и первой попытки хватит для понимания чего тут хотят для победы над боссом. Но и есть те кто выносит просто за один удар не дав даже осознать, что надо делать и каким образом выживать. Для этого надо как следует изучить все виды атак босса, понять как он движется и есть ли комбинации для ударов, тем более не все супер возможности босса убивают ваншотом. Конечно же есть у них слабые места, например долгая пауза после нанесения какой либо атаки или мертвая зона где босс не как не сможет достать игрока. Постепенно в голове складывается картинка по его уничтожению и начинается выполнение плана. Рано или поздно все получится и всего лишь обычное понимание тактики приносит победу, но совершение одной лишь ошибки отправляет труп несостоявшегося героя куда подальше.
Тяжелые же работают аналогично легким только с одним большим условием, их рандомность. Т.е. например если босс делает один вид атаки, а за ней другую и можно скажем так предугадать следующие развитие событий, то с тяжелыми песня совершено другая. Они могут вытворять во время боя абсолютно случайные действия, тем самым вводя игрока в заблуждение и путая как только это возможно, вот тут реакция и понимание происходящего играет огромную роль.
Отдельно хотелось бы упомянуть о подачи этих самых боссов. Есть отвратные и противные, их сразу хочется уничтожить и отправить в ад, но есть и более милые и в какой то степени безобидные существа. А некоторые вводят в ступор с мыслью "как же уничтожить эту махину?"
Бой с одним из весьма сложных (для меня) боссов оказался не просто боем. У меня впервые были смешанные победные чувства, т.е. вроде и выиграл бой и вроде как нет. Я не мог долго завалить гигантского волка который изумительно орудовал двуручным мечем держа его в пасте, он рандомно исполнял различные кувырки и удары и не позволял особо разгуляться в атаках, приходилось следить за его поведением и действовать. Этакая тактика от защиты. Спустя большое количество попыток я все-таки смог выпрямить руки и опустил его колонку здоровья до критической отметки. У меня была одна мысль уничтожить этого адского пса, я реально был зажат все время от его доминирования и натиска на поле боя, каждый момент когда я мог восстановить энергию и опустить щит воспринимались как очередной глоток воздуха. И вот волк почти убит и что происходит.... Он начинает хромать на одну ногу, а его ярая попытка и желание убить меня не прекращались не на секунду, он прыгал на меня и пытался ударить, все удары его шли мимо и каждый крутой разворот оканчивался его падением на землю. Именно в этот момент я ощутил, что его песенка спета и мое доминирование над боссом, но почему-то, каким то черт побери макаром мне стало его жалко. Его попытки выжить и поразить меня воспринимались как попыткой хоть капельки пожить подольше, но игра есть игра. Таких эмоций я давненько не испытывал.
Боссы, враги и опасности в течение всей игры мило составят игроку кампанию на чашечку кофе. Исследование мира и какой либо вид манчкинства пусть то будет тотальный просмотр всех углов или фарм нужных компонентов для заточки оружия и брони, тут абсолютно не раздражают, так как найти полезную вещь всегда приятно, а если это еще и какой нибудь сет брони, так вообще отлично. Учитывая, что путешествовать надо по весьма красивым локация, даже стиль мрачного фэнтези не как не пугает, а только наоборот заставляет идти дальше, глубже и глубже. Чего только стоят катакомбы, где дальше своего носа ничего не видно и нахождение фонарика-черепа вызывает какой-то детский восторг "Я вижу дальше 2х метрофф!!!". Каждая локация продуманно и отлично выполнена, пусть даже у игры не супер графика, но со своей задачей движок справляется отлично. Когда же я попал в одну из красивых локаций с отменной архитектурой, ощущения охватывали одни "Круто!"
Если местность представляет из себя лес, значит тут и фауна будет соответствующая и противники деревья (спасибо что не насекомые, хотя они тоже есть), если же это канализация значит игроку придется сражаться по голень в воде с кучей отвратных тварей которых хочется уничтожить при первом только их виде. Чумной город с отравленным болотом это уже совсем другая история :) Я там даже случайно нашел вход в какой-то всеми забытый мир с огроменной гидрой от которой у меня были мурашки по коже...
Как-то недавно была мысль написать о сложностях в играх и вообще как это влияет на игровую индустрию. Но, все было лень да и кому это интересно, кто хочет челленджа в играх тот играет в основном в мультиплеерные игры, а кому надо что попроще, чтобы отдохнуть после рабочего дня или просто человек-казуал, тот ставит сложность в синглах поменьше и развлекается в рамках возможности игры. Так сложилось, что сложность игр напрямую зависит на восприятие концепции игры в целом. Т.е. если игра то нормальная, но сложность рассчитана на большую аудиторию игроков (читать казуалов) то выходит так, что потенциально отличная игра в итоге воспринимается как очередной проходной трэш. Увы, сейчас такие игры стали основой для маркетинга, чем лучше игра будет восприниматься массами тем больше народа ее купит. К чему я это пишу? Сабж поста целиком и полностью доказывает, что в игры надо именно играть, а не слепо идти по стрелочке как это сделано в подавляющем количестве нынешних игр. Что ошибка допущенная игроком в процессе игры это не механическое увеличение игрового времени, а это намек, что нужно сконцентрироваться и не допускать таких ошибок в дальнейшем. Что смерть в игре это не "привет очередной save-поинт" а это наказание за незнание и кривые руки. Именно этим Dark Souls зацепила меня на почти 70 часов гемплея, которые просто заставили меня забыть про все остальное, и принять вызов от очередного противника в этом шикарном рпг-экшене.
Техническая оптимизация это первое чем DS может отпугнуть игроков, второе же, не побоюсь этого слова, хардкор! С самого начала мрачная атмосфера нагнетает обстановку, нету не каких обучалок только слегка подсказки, даже не учат как махать оружием и не навязывают мотивацию. Все что должен знать игрок это его текущие положение, он мертвец и что хочешь то и делай. Первый же босс на 3 минуте игры втаптывает не внимательного игрока. А чуть более 20 минут игры любой человек привыкший к системе "убил - прокачался" хватается за голову и говорит "Ну что за тупая игра???" Именно так DS встречает новичка в мрачном фэнтезийном мире.
Одной из фишек игры является не совсем классическая прокачка в рпг. Вместо опыта и денег в игре есть всего лишь один ресурс это души. Победа над врагом приносит их в определенном количестве, чем сильнее убитый противник тем больше душ. Вся проблема заключается в том, чтобы потратить эти души, надо использовать местные чекпоинты в виде костров. Костров на всю локацию может быть от одного до трех штук, а бывает что их просто нету. Локации в меру большие и самое важное они опасны. Всюду есть враги и стоит по пути оказаться слабее и глупее противника как все набранные до этого момента души остаются на месте смерти, при чем если умереть еще раз по пути к потерянным душам, все что заработано тяжким трудом будет потеряно навсегда... так как игра сохраняется ровно в два момента, когда игрок садиться к костру или когда погибает. Таким образом можно потерять большое количество душ, не прокачать несколько уровней, не потратить их на починку экипировки и не купить нужных вещей у торговцев. Слишком круто? Но нет... это всего лишь учит игрока на своих ошибках, ибо каждый бой в DS это вызов. Приходит понимание зачем нужен крепкий щит и запас личного терпения. Каждый бой нужно быть максимально сконцентрированным и не допускать ошибок, иначе надпись на экране "YOU DIED" станет основной надписью, хотя кого я обманываю, она и так является основной xD
По первому взгляду гемплей игры прост как обоссать палец, активных клавиш не много, стандартные стрелки направлений, пробел, шифт, таб и лкм\пкм. По сути все, всем этим надо пользоваться практически во всех боях, конечно есть простенькие приемы типо пнуть ногой или ударить врага с разбегу, но каких то омг комбо тут нету. С одной стороны печально, хотелось бы по более разнообразных ударов, с другой же это все-таки не слешер и если бы были комбо приемы толку от них было бы не много. Все удары, все действия завязаны на выносливость персонажа, зеленая полоска определяет насколько много хватает у персонажа сил блокировать удар или нанести удар самому, полоска кончается и персонаж в опасности.
Расход выносливости зависит как от силы удара противника так и каким оружием пользуется игрок. Оружие к слову очень разнообразное и в некотором смысле по разному влияет на гемплей, мечи хороши по скорости и урону. Катаны не хуже, но имеют плохую прочность. Двуручные мечи сильны, но медленны. Копья позволяют атаковать не опуская щита и тд и тп., оружия много и экспериментировать со всем только приветствуется, найти свой стиль для уничтожения врагов не кто не запрещает. Плюс есть возможность почти любой вид оружия взять в две руки, тем самым увеличить урон и слегка сменить тактику, например вместо блока щитом сделать перекат и нанести удар с фронта. Нужно и учитывать размеры агрегата, например мечом большим просто так не помахать в туннеле так как он будет ударяться о стены и радиус поражения станет намного меньше, тут конечно приходит на помощь альтернативные атаки с выпадом, но и приходиться учитывать расстояние и момент для удара более тщательней. Есть и классы персонажей, но они являются лишь словом так как в течение прохождения игры, игрок волен сделать хоть из мага рыцаря сражающего с двуручным мечем, класс лишь влияет на набор начальных характеристик, сделать универсала можно, но сложно, для этого надо море душ и терпения.
Отдельной песни заслуживают боссы. Да да те самые большие, страшные и всё уничтожающие. DS славиться не только весьма хардкорным гемплеем, но и продуманными боссами. Тут изредка встречаются боссы похожие на своих более мелких собратьев, но если это и происходит, то извольте сначала научиться убивать босса, а уже потом беритесь за более хрупких врагов. Поэтому мыслей, что обманули или подсунули то с чем уже имел дело, вообще нету. Боссов я поделил на две категории это легкие и тяжелые. Легкие это не значит легкая победа, правда иногда встречаются персоны которых надо завалить и при этом они мало что смогут сделать игроку серьезного. Порой и первой попытки хватит для понимания чего тут хотят для победы над боссом. Но и есть те кто выносит просто за один удар не дав даже осознать, что надо делать и каким образом выживать. Для этого надо как следует изучить все виды атак босса, понять как он движется и есть ли комбинации для ударов, тем более не все супер возможности босса убивают ваншотом. Конечно же есть у них слабые места, например долгая пауза после нанесения какой либо атаки или мертвая зона где босс не как не сможет достать игрока. Постепенно в голове складывается картинка по его уничтожению и начинается выполнение плана. Рано или поздно все получится и всего лишь обычное понимание тактики приносит победу, но совершение одной лишь ошибки отправляет труп несостоявшегося героя куда подальше.
Тяжелые же работают аналогично легким только с одним большим условием, их рандомность. Т.е. например если босс делает один вид атаки, а за ней другую и можно скажем так предугадать следующие развитие событий, то с тяжелыми песня совершено другая. Они могут вытворять во время боя абсолютно случайные действия, тем самым вводя игрока в заблуждение и путая как только это возможно, вот тут реакция и понимание происходящего играет огромную роль.
Отдельно хотелось бы упомянуть о подачи этих самых боссов. Есть отвратные и противные, их сразу хочется уничтожить и отправить в ад, но есть и более милые и в какой то степени безобидные существа. А некоторые вводят в ступор с мыслью "как же уничтожить эту махину?"
Бой с одним из весьма сложных (для меня) боссов оказался не просто боем. У меня впервые были смешанные победные чувства, т.е. вроде и выиграл бой и вроде как нет. Я не мог долго завалить гигантского волка который изумительно орудовал двуручным мечем держа его в пасте, он рандомно исполнял различные кувырки и удары и не позволял особо разгуляться в атаках, приходилось следить за его поведением и действовать. Этакая тактика от защиты. Спустя большое количество попыток я все-таки смог выпрямить руки и опустил его колонку здоровья до критической отметки. У меня была одна мысль уничтожить этого адского пса, я реально был зажат все время от его доминирования и натиска на поле боя, каждый момент когда я мог восстановить энергию и опустить щит воспринимались как очередной глоток воздуха. И вот волк почти убит и что происходит.... Он начинает хромать на одну ногу, а его ярая попытка и желание убить меня не прекращались не на секунду, он прыгал на меня и пытался ударить, все удары его шли мимо и каждый крутой разворот оканчивался его падением на землю. Именно в этот момент я ощутил, что его песенка спета и мое доминирование над боссом, но почему-то, каким то черт побери макаром мне стало его жалко. Его попытки выжить и поразить меня воспринимались как попыткой хоть капельки пожить подольше, но игра есть игра. Таких эмоций я давненько не испытывал.
Боссы, враги и опасности в течение всей игры мило составят игроку кампанию на чашечку кофе. Исследование мира и какой либо вид манчкинства пусть то будет тотальный просмотр всех углов или фарм нужных компонентов для заточки оружия и брони, тут абсолютно не раздражают, так как найти полезную вещь всегда приятно, а если это еще и какой нибудь сет брони, так вообще отлично. Учитывая, что путешествовать надо по весьма красивым локация, даже стиль мрачного фэнтези не как не пугает, а только наоборот заставляет идти дальше, глубже и глубже. Чего только стоят катакомбы, где дальше своего носа ничего не видно и нахождение фонарика-черепа вызывает какой-то детский восторг "Я вижу дальше 2х метрофф!!!". Каждая локация продуманно и отлично выполнена, пусть даже у игры не супер графика, но со своей задачей движок справляется отлично. Когда же я попал в одну из красивых локаций с отменной архитектурой, ощущения охватывали одни "Круто!"
Dark Souls это игра, которую я с радостью для себя поставлю в свой личный топ. Я давненько так не залипал в игре надолго если это сингл. Я даже больше скажу, я не играл в такие игры со времен 8ми битных консолей, отлично помню там в любой игре было определенное количество жизней, ошибки равнялись их количеству и приходилось начинать заново. В каком-то смысле DS схожа с этой концепцией только максимально адаптирована под нынешние поколение игр. Это великолепно. После прохождения игры мне показалось мало и в дальнейшем я буду проходить ее на второй раз, так как умудрился пропустить некоторый контент (по незнанию). К тому же на новой игре+ вражеские супостаты в очередной раз являются серьезной угрозой. Они стали быстрее и чаще делают уклонения и пьют бутыли здоровья, а моя смена тактики повлияла далеко не в мою пользу. Приходиться по новой учиться сражаться и уметь адаптироваться под новый темп боя. Игра по прежнему бросает вызов, пусть даже уже не сможет произвести такие впечатления как при прохождении первого раза.
DS в данный момент это одна из игр "последнего оплота хардкора", пока на рынке в подавляющем количестве присутствуют пусть даже неплохие проекты, но слишком казуальные.
К сожалению из за того, что не знал о том какой онлайн сервис в игре не смог посмотреть как он работает, хотя его все хвалят так как он очень удобно встроен в сингл и позволяет не только в кооперативе проходить игру, но так же устраивать пвп вторгаясь в другой мир игрока и получать человечность. Уж следующую часть игры без сомнения куплю даже не задумываясь.
К сожалению из за того, что не знал о том какой онлайн сервис в игре не смог посмотреть как он работает, хотя его все хвалят так как он очень удобно встроен в сингл и позволяет не только в кооперативе проходить игру, но так же устраивать пвп вторгаясь в другой мир игрока и получать человечность. Уж следующую часть игры без сомнения куплю даже не задумываясь.
мда, такой хардкор не для меня
ОтветитьУдалитья бы наверно вместо слова "хардкор" подставил слово "вызов" ибо любой хардкор со временем становиться всего лишь обыденностью. Стоит только руки выпрямить -_-
ОтветитьУдалить