будь победителем или умри


 «Хороший боец не тот, кто напряжён, а тот, кто готов. Он не думает и не мечтает, он готов ко всему, что может случиться». 
- Брюс Ли

Как-то недавно была мысль написать о сложностях в играх и вообще как это влияет на игровую индустрию. Но, все было лень да и кому это интересно, кто хочет челленджа в играх тот играет в основном в мультиплеерные игры, а кому надо что попроще, чтобы отдохнуть после рабочего дня или просто человек-казуал, тот ставит сложность в синглах поменьше и развлекается в рамках возможности игры. Так сложилось, что сложность игр напрямую зависит на восприятие концепции игры в целом. Т.е. если игра то нормальная, но сложность рассчитана на большую аудиторию игроков (читать казуалов) то выходит так, что потенциально отличная игра в итоге воспринимается как очередной проходной трэш.  Увы, сейчас такие игры стали основой для маркетинга, чем лучше игра будет восприниматься массами тем больше народа ее купит. К чему я это пишу? Сабж поста целиком и полностью доказывает, что в игры надо именно играть, а не слепо идти по стрелочке как это сделано в подавляющем количестве нынешних игр. Что ошибка допущенная игроком в процессе игры это не механическое увеличение игрового времени, а это намек, что нужно сконцентрироваться и не допускать таких ошибок в дальнейшем. Что смерть в игре это не "привет очередной save-поинт" а это наказание за незнание и кривые руки. Именно этим Dark Souls зацепила меня на почти 70 часов гемплея, которые просто заставили меня забыть про все остальное, и принять вызов от очередного противника в этом шикарном рпг-экшене.
У DS весьма печальная судьба для PC платформы, так как изначально ее вовсе даже и не хотели выпускать тут, а оставить все как было с игрой предшественницей Demon`s Souls, ибо разработчики из японской студии From Software из за засилья консольного гейминга в стране, кажись в упор не знают как люди играют на PC. Но как не странно петиция самих игроков, чтобы игру портировали на пэка реально подействовала и почти спустя год игра появилась и тут. Обычно такие петиции шлют куда подальше, но повезло. На этом добро от издателя и разработчиков окончилось, ибо порт выполнен настолько отвратно и ужасно, что порой кажется, что игру портировали для мазохистов... Убогая графика, разрешение фиксированное, маячащий перед глазами курсор от винды, супер резкая камера и интерфейс с консолей, т.е. клавиша Q на компе в игре обозначается как А на геймпаде. Система захвата цели работает через пятую точку, порой из за рандомного перескока цели смерти неизбежны. И самое дебильное это фиксированное значение фпс в 30 единиц  Естественно поиграть на слабом компе нормально не как не удалось. Но каким-то чудом в течение месяца после релиза фанат нашел способ разблокировать фиксацию фпс и исправил большинство проблем. Фанат ли это? Ага как же... скорее всего это один из разработчиков помог в оптимизации игры, но уже не официально.
Техническая оптимизация это первое чем DS может отпугнуть игроков, второе же, не побоюсь этого слова, хардкор! С самого начала мрачная атмосфера нагнетает обстановку, нету не каких обучалок только слегка подсказки, даже не учат как махать оружием и не навязывают мотивацию. Все что должен знать игрок это его текущие положение, он мертвец и что хочешь то и делай. Первый же босс на 3 минуте игры втаптывает не внимательного игрока. А чуть более 20 минут игры любой человек привыкший к системе "убил - прокачался" хватается за голову и говорит "Ну что за тупая игра???" Именно так DS встречает новичка в мрачном фэнтезийном мире.
Одной из фишек игры является не совсем классическая прокачка в рпг. Вместо опыта и денег в игре есть всего лишь один ресурс это души. Победа над врагом приносит их в определенном количестве, чем сильнее убитый противник тем больше душ. Вся проблема заключается в том, чтобы потратить эти души, надо использовать местные чекпоинты в виде костров. Костров на всю локацию может быть от одного до трех штук, а бывает что их просто нету. Локации в меру большие и самое важное они опасны. Всюду есть враги и стоит по пути оказаться слабее и глупее противника как все набранные до этого момента души остаются на месте смерти, при чем если умереть еще раз по пути к потерянным душам, все что заработано тяжким трудом будет потеряно навсегда...  так как игра сохраняется ровно в два момента, когда игрок садиться к костру или когда погибает. Таким образом можно потерять большое количество душ, не прокачать несколько уровней, не потратить их на починку экипировки и не купить нужных вещей у торговцев. Слишком круто? Но нет... это всего лишь учит игрока на своих ошибках, ибо каждый бой в DS это вызов. Приходит понимание зачем нужен крепкий щит и запас личного терпения. Каждый бой нужно быть максимально сконцентрированным и не допускать ошибок, иначе надпись на экране "YOU DIED" станет основной надписью, хотя кого я обманываю, она и так является основной xD
 По первому взгляду гемплей игры прост как обоссать палец, активных клавиш не много, стандартные стрелки направлений, пробел, шифт, таб и лкм\пкм. По сути все, всем этим надо пользоваться практически во всех боях, конечно есть простенькие приемы типо пнуть ногой или ударить врага с разбегу, но каких то омг комбо тут нету. С одной стороны печально, хотелось бы по более разнообразных ударов, с другой же это все-таки не слешер и если бы были комбо приемы толку от них было бы не много. Все удары, все действия завязаны на выносливость персонажа, зеленая полоска определяет насколько много хватает у персонажа сил блокировать удар или нанести удар самому, полоска кончается и персонаж в опасности.
Расход выносливости зависит как от силы удара противника так и каким оружием пользуется игрок. Оружие к слову очень разнообразное и в некотором смысле по разному влияет на гемплей, мечи хороши по скорости и урону. Катаны не хуже, но имеют плохую прочность. Двуручные мечи сильны, но медленны. Копья позволяют атаковать не опуская щита и тд и тп., оружия много и экспериментировать со всем только приветствуется, найти свой стиль для уничтожения врагов не кто не запрещает. Плюс есть возможность почти любой вид оружия взять в две руки, тем самым увеличить урон и слегка сменить тактику, например вместо блока щитом сделать перекат и нанести удар с фронта. Нужно и учитывать размеры агрегата, например мечом большим просто так не помахать в туннеле так как он будет ударяться о стены и радиус поражения станет намного меньше, тут конечно приходит на помощь альтернативные атаки с выпадом, но и приходиться учитывать расстояние и момент для удара более тщательней. Есть и классы персонажей, но они являются лишь словом так как в течение прохождения игры, игрок волен сделать хоть из мага рыцаря сражающего с двуручным мечем, класс лишь влияет на набор начальных характеристик, сделать универсала можно, но сложно, для этого надо море душ и терпения.

 Dark Souls не была бы такой хардкорной если бы не противники и все враждебно настроенные существа. Тут огромное количество видов врагов начиная от скелетов заканчивая сильными демонами и закаленными в боях рыцарями. Каждый враг по своему уникален и нужно понимать, что просто так прийти и победить не получиться. Выучить виды атак противника это первое, что нужно сделать, второе понять как и когда нанести ответный удар. Но в ситуациях когда количество оппонентов становятся больше единицы, приходиться не только все исполнять быстро, но и аккуратно. Один не верный выпад или глупая атака сразу же отправляет игрока к ближайшему костру. Приходиться заново убивать всех врагов по пути к месту смерти. Дуэли против мобов абсолютно не надоедают, так как каждый бой в большинстве случаев уникален, враги наделены ИИ который работает на полную катушку. Обычный зомби с щитом и мечом способен увернуться от атаки, отпрыгнуть, заблокировать атаку игрока, выпить бутыль пополняющий здоровье или сделать парирование после которого выжить игроку практически не реально. Спасибо хоть, что не убегают и не зовут на помощь других своих собратьев. А если этот зомби будет вооружен копьем, то он автоматически становиться в защитную стойку и пробить его можно только путем большой траты выносливости или умением атаковать в спину, что не так и просто. Каждый враг в DS это очень увлекательное препятствии на пути к достижению цели и даже начиная играть заново игра порадует отличной реиграбельностью, стоит лишь сменить тактику по уничтожению супостатов.


Отдельной песни заслуживают боссы. Да да те самые большие, страшные и всё уничтожающие. DS славиться не только весьма хардкорным гемплеем, но и продуманными боссами. Тут изредка встречаются боссы похожие на своих более мелких собратьев, но если это и происходит, то извольте сначала научиться убивать босса, а уже потом беритесь за более хрупких врагов. Поэтому мыслей, что обманули или подсунули то с чем уже имел дело, вообще нету.  Боссов я поделил на две категории это легкие и тяжелые. Легкие это не значит легкая победа, правда иногда встречаются  персоны которых надо завалить и при этом они мало что смогут сделать игроку серьезного. Порой и первой попытки хватит для понимания чего тут хотят для победы над боссом. Но и есть те кто выносит просто за один удар не дав даже осознать, что надо делать и каким образом выживать. Для этого надо как следует изучить все виды атак босса, понять как он движется и есть ли комбинации для ударов, тем более не все супер возможности босса убивают ваншотом. Конечно же есть у них слабые места, например долгая пауза после нанесения какой либо атаки или мертвая зона где босс не как не сможет достать игрока. Постепенно в голове складывается картинка по его уничтожению и начинается выполнение плана. Рано или поздно все получится и всего лишь обычное понимание тактики приносит победу, но совершение одной лишь ошибки отправляет труп несостоявшегося героя куда подальше.
Тяжелые же работают аналогично легким только с одним большим условием, их рандомность. Т.е. например если босс делает один вид атаки, а за ней другую и можно скажем так предугадать следующие развитие событий, то с тяжелыми песня совершено другая. Они могут вытворять во время боя абсолютно случайные действия, тем самым вводя игрока в заблуждение и путая как только это возможно, вот тут реакция и понимание происходящего играет огромную роль.
Отдельно хотелось бы упомянуть о подачи этих самых боссов. Есть отвратные и противные, их сразу хочется уничтожить и отправить в ад, но есть и более милые и в какой то степени безобидные существа. А некоторые вводят в ступор с мыслью "как же уничтожить эту махину?"
Бой с одним из весьма сложных (для меня) боссов оказался не просто боем. У меня впервые были смешанные победные чувства, т.е. вроде и выиграл бой и вроде как нет. Я не мог долго завалить гигантского волка который изумительно орудовал двуручным мечем держа его в пасте, он рандомно исполнял различные кувырки и удары и не позволял особо разгуляться в атаках, приходилось следить за его поведением и действовать. Этакая тактика от защиты. Спустя большое количество попыток я все-таки смог выпрямить руки и опустил его колонку здоровья до критической отметки. У меня была одна мысль уничтожить этого адского пса, я реально был зажат все время от его доминирования и натиска на поле боя, каждый момент когда я мог восстановить энергию и опустить щит воспринимались как очередной глоток воздуха. И вот волк почти убит и что происходит.... Он начинает хромать на одну ногу, а его ярая попытка и желание убить меня не прекращались не на секунду, он прыгал на меня и пытался ударить, все удары его шли мимо и каждый крутой разворот оканчивался его падением на землю. Именно в этот момент я ощутил, что его песенка спета и мое доминирование над боссом, но почему-то, каким то черт побери макаром мне стало его жалко. Его попытки выжить и поразить меня воспринимались как попыткой хоть капельки пожить подольше, но игра есть игра. Таких эмоций я давненько не испытывал.
Боссы, враги и опасности в течение всей игры мило составят игроку кампанию на чашечку кофе. Исследование мира и какой либо вид манчкинства пусть то будет тотальный просмотр всех углов или фарм нужных компонентов для заточки оружия и брони, тут абсолютно не раздражают, так как найти полезную вещь всегда приятно, а если это еще и какой нибудь сет брони, так вообще отлично. Учитывая, что путешествовать надо по весьма красивым локация, даже стиль мрачного фэнтези не как не пугает, а только наоборот заставляет идти дальше, глубже и глубже. Чего только стоят катакомбы, где дальше своего носа ничего не видно и нахождение фонарика-черепа вызывает какой-то детский восторг "Я вижу дальше 2х метрофф!!!". Каждая локация продуманно и отлично выполнена, пусть даже у игры не супер графика, но со своей задачей движок справляется отлично. Когда же я попал в одну из красивых локаций с отменной архитектурой, ощущения охватывали одни "Круто!"

Если местность представляет из себя лес, значит тут и фауна будет соответствующая и противники деревья (спасибо что не насекомые, хотя они тоже есть), если же это канализация значит игроку придется сражаться по голень в воде с кучей отвратных тварей которых хочется уничтожить при первом только их виде. Чумной город с отравленным болотом это уже совсем другая история :) Я там даже случайно нашел вход в какой-то всеми забытый мир с огроменной гидрой от которой у меня были мурашки по коже...
Dark Souls это игра, которую я с радостью для себя поставлю в свой личный топ. Я давненько так не залипал в игре надолго если это сингл. Я даже больше скажу, я не играл в такие игры со времен 8ми битных консолей, отлично помню там в любой игре было определенное количество жизней, ошибки равнялись их количеству и приходилось начинать заново. В каком-то смысле DS схожа с этой концепцией только максимально адаптирована под нынешние поколение игр. Это великолепно. После прохождения игры мне показалось мало и в дальнейшем я буду проходить ее на второй раз, так как умудрился пропустить некоторый контент (по незнанию). К тому же на новой игре+ вражеские супостаты в очередной раз являются серьезной угрозой. Они стали быстрее и чаще делают уклонения и пьют бутыли здоровья, а моя смена тактики повлияла далеко не в мою пользу. Приходиться по новой учиться сражаться и уметь адаптироваться под новый темп боя. Игра по прежнему бросает вызов, пусть даже уже не сможет произвести такие впечатления как при прохождении первого раза. 
DS в данный момент это одна из игр "последнего оплота хардкора", пока на рынке в подавляющем количестве присутствуют пусть даже неплохие проекты, но слишком казуальные.
К сожалению из за того, что не знал о том какой онлайн сервис в игре не смог посмотреть как он работает, хотя его все хвалят так как он очень удобно встроен в сингл и позволяет не только в кооперативе проходить игру, но так же устраивать пвп вторгаясь в другой мир игрока и получать человечность. Уж следующую часть игры без сомнения куплю даже не задумываясь. 

Комментарии

  1. мда, такой хардкор не для меня

    ОтветитьУдалить
  2. я бы наверно вместо слова "хардкор" подставил слово "вызов" ибо любой хардкор со временем становиться всего лишь обыденностью. Стоит только руки выпрямить -_-

    ОтветитьУдалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения