лысая легенда

 В прошлом месяце я задался целью пройти хотя бы одну игру о 47ом, чтобы понять какой смысл IO Interactive вкладывали в свое детище. Они очень круто раскрутили возможность вариативного прохождения и подали стелс как довесок, ибо переодетого персонажа тяжело назвать героем который прячется за углами и наносит смертельный удар. Blood Money оказалось весьма простой во всех пониманиях игрой, но сделанной на твердую пять по гемплею. И вот спустя 6 лет IO вернулась с новой частью Hitman: Absolution.
Конечно вернуть лысого агента на тех же дрожжах они не имели право, ибо такой срок перерыва оказался весьма большой да и игровая индустрия стала если не требовательна, то как минимум одним гемплеем не отмазаться.
Absolution оказалась на мой взгляд из списка игр года без преувеличений. В ней есть все, сюжет, отличный гемплей, стильные кат-сцены, огромная работа дизайнеров, онлайн составляющая и самое важное вызов игроку. Им удалось сделать игру в которой осталось мало лол-моментов, но максимум серьезной подачи. При этом классический гемплей то не куда не подевался, разве только стал более линейным.

Первое на что стоит внимания, это сложность  в игре. Всего 5 уровней сложности, которые можно поделить на 2 группы, первые три уровня для казуалов, остальные 2 для любителей сложностей. Если  первая группа имеет бонусы для игрока, севпоинты на уровнях, наименьшие количество охраны и более заторможенная реакция, то уже на 4й противников становится больше, местный ИИ чувствителен и реагирует очень быстро, нету севпоинтов. Пятая же сложность нужна для тех кто игру уже прошел ибо там есть огромный нюанс, отсутствие интерфейса.  Тем самым разработчики очень грамотно поступили сделав чуть ли не две разные игры, одну для казуалов и вторую для тех кто уважает классического хитмана. Восприятие абсолютно разные. Если на 4й сложности на которой я играл мне приходилось чуть ли не дотошно прорабатывать план по прохождению, то уже на 3й большинство ошибок прощаются и позволяют не долго висеть на уровне. Возможность смотреть сквозь стены и помечать подсказки с помощью инстинкта совершенно по иному влияет на гемплей, когда всего этого нету в козырях игрока, игра кидает вызов.
 Самым важным нововведением в игре стал инстинкт. Инстинкт полностью перелопатил основу внедрения на охраняемую территорию. Теперь 47й не может ходить перед глазами охраны и сувать им под нос свою лысину, если маскировка схожа с теми у кого агент ее забрал. Его могут узнать свои тем самым любой охранник распознает главного героя и устроит шум. От таких вот моментов и спасает инстинкт. Нужно вовремя успеть зажать клавишу способности и мимикрировать словно хамелеон сливающийся с окружающей обстановкой))) 47й теперь должен постоянно прикрывать свое лицо или совершать другие телодвижения, чтобы его могли принять за своего. Только есть одно большое "но". Инстинкт не бесконечен и его нужно зарабатывать на действиях по ликвидации охраны или умению пользоваться окружающим интерьером, например в роли уборщика мыть пол. Инстинкта же хватает не на много, поэтому приходиться тщательно продумывать свое движение вперед и изучать траекторию передвижения любой потенциально опасной охраны. Это означает лишь одно, возвращение стандартного стелса с укрытиями, да теперь это основа и стелс можно назвать стелсом. С одной стороны это печально когда игра уходит от своего классического гемплея,  с другой же, теперь достигать своей цели попутно уничтожая противников и сливаясь с местностью стало в несколько раз интересней. Если в BM мне хватало лишь изучить как следует местность на возможности устранения цели, то тут этого мало, надо еще исполнить убийство, что целиком и полностью забота прямоты рук. Проходить Absolution стало намного интересней. Однако, это не отменяет возможности ходить перед лицом жертвы и нанести смертельный удар, так как на большинстве локаций всегда есть несколько униформ, что позволяет замаскировавшись под охранника пройти спокойно мимо каких-нибудь рабочих, а жертва подумает что это всего лишь очередной вышибала. Изучать и импровизировать - это основа всего гемплея в Absolution.

Безусловно не куда не делась и стрельба. Теперь стрелять стало намного приятней, ощущается оружие и отсутствие индикаторов попадания даже не печалит, так как точные хэдшоты включают слоу мо, а пули оставляют на теле кровавые отметки и ошметки когда-то живого человека. Стрельба стала зрелищней и те моменты когда доходило до пальбы во все стороны мне очень понравились. Хотя в основном игру лучше проходить максимально скрытно, но когда происходят некоторые вещи на экране, игра так и намекает "убей их! убей их всех!"  Плюс инстинкт помогает устранять сразу по много целей за раз, это действо мне напомнило систему из Splinter Cell: Conviction, только тут надо лично прицелиться в голову противникам, пометить все цели и 47й кинематографично выполняет задуманное.Только вот устраивать мочилово на 4й сложности уже проблематично если грамотно не занять позицию, так как врагов на карте ну очень уж много, если пуль и хватит на всех то вот здоровья навряд-ли хватит. Нельзя еще забывать о подмоге которая может постоянно набегать волнами, одним словом кто хочет устроить шутер с укрытиями, пожалуйста возьмите и распишитесь )))
Вообщем гемплей стал не разу не хуже, а только лучше. Проникать на охраняемую территорию стало сложнее и интересней, устранять скрытно противников используя пистолеты с глушителями или же снайперскую винтовку аналогично стелсу приятно и занятно.
 Но, как я писал выше, одним гемплеем не отмазаться. Формула серии до сих пор работает и работает как надо, даже пополнение арсенала инстинктом не сделала гемплей хуже.
Впервые в игре появилась постановка, простой и интересный сюжет, события и подача всего происходящего на экране реально цепляет с начала игры и до самого конца. Взамен всему этому им пришлось отказаться от набора миссий как это было в BM, тем самым это позволило связать все задания 47го воедино и придумать весьма неплохой сюжет. Но самое важное это конечно постановка, теперь лысый агент участвует в огромном количестве событий которые предстоит ощутить на своей "шкуре" игроку. Порой концентрация событий просто зашкаливает, лично мне казалось, что я смотрю какой-то невзъебено крутой боевик. Одна только погоня от полиции чего стоит, 47й выбирается из пожара, бежит по крышам, оказывается в сгоревшем храме, бежит по гражданским районам где фрики устроили себе конопляное поле и на станции метро смешивается с толпой. Ничего не преувеличиваю, все как было так и описал. Все это происходят за пару часов гемплея. И это только самая малая часть происходящего. Вообще игра очень большая по нынешним меркам, мне пришлось потратить прилично игрового времени для прохождения игры. Видна огромная работа с дизайном локаций, практически не было не единого повтора в месте действия, что конечно является огромным плюсом. Ночные клубы, отели, улицы, рынки и тд и тп разработчики воссоздали очень качественно. Например на рынке в самом начале игры реально ходит толпа людей, толкаются друг с другом, кто то разговаривает по телефону, кто-то ворчит на что-то. Повара около прилавка торгуют своими товарами и весь антураж целиком передает атмосферу живости всего вокруг. Уж говорить про отличные ролики на движке и не только думаю не стоит, чего только мувик с монашками до выхода игры стоит :) В игре кстати все выглядит не хуже, а даже лучше.
Взамен денег пришел более верный подсчет эффективности 47го. Теперь игра полностью связана с онлайн статистикой, а точнее с рейтингом. За прохождение уровней дают очки которые определяют насколько удачно игрок проходит игру. Чем выше сложность тем больше множитель, это позволяет так или иначе соревноваться по эффективности с другими игроками. Подобный подход к онлайну в сингл игре само собой является огромным плюсом. Одно дело когда игрок устраивает пальбу которая не одобряется и минусует количество заработанных очков, другое когда игрок выжимает из гемплея то ради чего игра то и делалась, т.е. скрытное прохождение. Так как игра по прежнему позволят ликвидировать цели разными способами, приходилось как следует изучать всю местность, найти например какой нибудь рычаг, чтобы скинуть люстру на мимо проходящую цель. Рейтинг сам по себе способствует изучению локаций и возможности по достижению целей и это похвально. Любой дух соревнования делает из игры увлекательные открытие лично для себя, что конечно меняет взгляд на игру в целом. Если игра позволяет убить цель, чтобы это выглядело как несчастный случай, так почему бы не воспользоваться? Нестандартно и забавно)
Второй стороной онлайна стали контракты. Они создаются самими игроками и выполняются другими игроками. Прошел контракт получил деньги и повысил рейтинг в мировой таблице лидеров. Это повышает реиграбельность в несколько раз. Ибо цели и условия выполнения контрактов могут быть очень разнообразными. Например убить с помощью гаечного ключа, или переодевшись в судью застрелить капитана охраны в зале суда. Разнообразия море, это уже не говоря о различных испытаниях которые при первом прохождении банально можно не заметить.

Hitman: Absolution по праву можно назвать игрой этого года. Она приносит удовольствие с самого начала и до титров. Отличный гемплей размешанный крутой и качественной постановкой лично меня не оставило равнодушным. В прошлом году такие впечатления смог произвести только Deus Ex: HR. Придраться разве можно только к локациям которые стали более линейны, но они не потеряли разнообразия как это является фишкой в Blood Money, все по прежнему работает как и раньше, только соус другой. О всех фишках игры я не написал, так как их реально много, игра вышла комплексная, не лишена фан-сервиса и зачетных моментов в гемплее. За все это можно поставить 10 из 10 если бы я ставил играм оценку :)

Комментарии

Популярные сообщения