последняя поездка в метро


Чуть больше года назад я прошел игру разработанную в странах СНГ и не где нибудь, а на территории Украины в Киеве. Разработчики являются выходцами сделавшими долгострой сталкер и как оказалось в итоге Metro 2033 это высококачественный шутер с неповторимой атмосферой. Как писал раньше: "ставил игру ради "поржать" а в итоге чуть ли не лучший коридорный шутер за последние несколько лет". Конечно, с лучшим коридорным шутером я загнался, но на фоне нынешних бездушных и конвеерных шутерах ААА-класса, Метро 2033 является лучшей из лучших. Атмосфера, чувство выживания главного героя, неповторимая вселенная. И после прохождения прямого сиквела Metro: Last Light мое мнение о отечественных игроделах стало только позитивней, умеют наши игры делать, нету бабла на их реализацию.
Сиквел это в первую очередь работа над ошибками совершенными в первой части. A4 Games не стали выдумывать какие-то новые фишки для гемплея,подачи сюжета  и вселенной, они просто взяли свои достижения и довели их до ума. Конечно без новшеств не обошлось и их к сожалению минимальное количество. Начну со старых моментов.
Допилили.
Основная проблема 2033 это враги, их однообразие и отсутствие интереса в их уничтожении. Теперь люди реальная опасность как и должно было быть изначально. Столкнуться с группой вооруженных солдат и при этом остаться в живых, очень тяжелая задача. Схватить пару очередей и даже аптечка уже не спасет. В оригинале разработчики ввели кривой стелс, механика которого не позволяла по тихому пройти уровень с 1го\2го раза даже зная все местоположение противников, ибо дизайн самих локаций был слишком уж линеен. Теперь главный герой словно Сэм Фишер способен передвигаться по темным участкам местности и всячески устраивать противникам неожиданные сюрпризы, к примеру выстрелить в лампу на стене и спрятаться рядом. Охранник пойдет проверить что случилось, а тут мы уже держим ножик или кулак на готове. Самое важное это возможность исследовать местность ради различных патронов и прочих полезных вещей, а так же продумывать каким образом пройти по тихому мимо своры враждебно настроенных людей, ибо на замену корридоров пришли огромные помещения. 
Второй вид врагов, мутанты. Разнообразие, если раньше практически все они были одного вида и убивались одним способом, то теперь их стало намного больше. К примеру паук у которого панцирная броня, убить такого очень трудно, но у него есть слабость, свет. Жгем его освещением из лампы и в удобный момент убиваем выстрелом или ударом ножа в брюхо. Появились и различные звери бегающие по стенам и плюющиеся кислотой, а так же твари похожие на богомолов, они используют передние лапы для блокировки урона, так что тупо стрелять по ним смысла нету.  Различные монстры встречаются по мере прохождения и отлично вписываются в атмосферу и гемплей игры, к примеру пауков можно встретить только в туннелях метро, где всюду мешает передвижению паутина, паутину к слову надо жечь зажигалкой иначе столкновение с большими особями застанет врасплох.
Новое.
Cамое стоящее что переделали это пушки. Оружия  как и раньше не много, но теперь игрок волен делать апгрейты на нужный ему ствол. Если раньше приходилось покупать пушку с уже установленной модификацией, то сейчас можно поставить модули по вкусу или для определенных целей. Так как валюта по прежнему пули, нужно их экономить, ведь что лучше: выстрелить в монстра с один раз из дроби в упор и убить, или выстрелить половину рожка из автомата?
Противогаз. Во время путешествия по поверхности земли нужно обязательно одевать его, но еще следить за кислородными фильтрами, при этом теперь фильтры стали накопительные. Т.е. нашел две штуки по 2 минуты, теперь можно спокойно ходить в нем 4 минуты и не отвлекаться на него лишний раз. Так же я впервые увидел фишку которую реализовали в Star Wars Rebublic Commando. При смерти жука всякая гадость липла на шлеме и мешала обзору, через некоторое время визор очищался. Тут примерно такая же тема, только визор очищать надо в ручную, во время экшена частенько приходиться жать дополнительную клавишу и это плюс к эффекту присутствия :)
Часы. Они стали электронные, казалось бы мелочь, но намного удобней отслеживать сколько времени до смены фильтров или сколько сейчас реального времени. Так как я игру проходил нахрапом, отлично знал что засиделся до 2х ночи совершенно неожиданно для себя о.О
Еще на нем стоит индикатор света, стоит выйти из тени как он загорается, удобней прятаться от охраны.
На этом пожалуй все. Метро LL это отличное продолжение оригинальной части. Тут не стараются запутать и превратить историю Артема в кашу и непонятное гавно. Все четко и по полочкам, практически все вопросы возникшие в первой части имеют ответы, так что финал не оставляет после себя какие то смешанные впечатления. Игра по прежнему атмосферна, в ней море действительно запоминающихся моментов, интересная подача постапокалипсиса, ведь тут люди не только выживают, но и стараются восстановить ту жизнь которая была до катастрофы. Я даже успел во время игры нажраться водяры и разгромить местный бар, а так же сходить в стрип-клуб без цензуры. За все это разработчикам огромный респект, за детальную проработку мелочей во всём пусть и линейном, но запоминающимся мире.
Что же касается сюжета, то в нем автор книги Дмитрий Глуховский поднял вопрос о всех хитросплетениях человеческой природы. Мы боремся за жизнь, но при этом сами себя убиваем и уничтожаем того кто нам мешает жить. Все человеческие столкновения в игре похожи по аналогии с тем, что твориться сейчас в мире, например та же война в Ираке или любой терроризм...
A4 Games скорее всего не будут делать продолжение игры и начнут что-то новое в открытом мире, очень неинтересно узнать какой следующий проект. Ибо люди там трудятся действительно опытные, видимо сталкер хорошо повлиял в свое время :)

Комментарии

Популярные сообщения