расхитительница реликвий

 Всегда уважал жанр эдвенчуры за то, что только тут есть море всяких головоломок и прочих забавных вещей заставляющих думать. Почему-то еще с детства я делал предпочтения на экшены, а если этот экшен был еще с долей эдвенчуры, как щас называют жанр action-adventure, то это безусловно только радовало. Помню как на досе играл в очень известную игру под названием Prince of Persia, это уже потом начали перезапускать серию делая ее в 3D и перенося принца в сказку или наоборот в более чем серьезную атмосферу и тогда я еще понимал, что трюки связанные с акробатикой мне более чем нравились, особенно если проходишь уровень без всяких фэйлов, что было крайне редко. И вот где то в начале первого десятилетия я играл в компьютерных залах и там впервые познакомился с игрой которая в корню меняла мое представление о экшенах. Именно с игр серии Tomb Raider я начал привыкать к экшен гемплею. Как щас помню те моменты когда приходишь в зал, а все ожидающие и сам заведующий залом пялились в экран чувака который играл в первую часть Tomb Raider. Все усердно смотрели и изучали комнату в которой нужно было разобраться куда надо идти и каким образом проходится текущий момент. Такая структура игры продолжалась до самого конца, т.е. мы приходим в комнату, ее нужно как следует исследовать, понять, что от нас хотят разработчики и постараться это выполнить. О интуитивном прохождении можно было не мечтать. При этом квадратная графика вполне замещалась уже тогда 3D изображением, а по мимо разгадывания загадок там еще было подобие TPS. Да-да именно в TR я увидел камеру за спиной персонажа и стрельбу по македонски, безусловно к тому времени уже были игры жанра TPS, но именно с TR началось мое увлечение этим жанром. По мимо самих головоломок в игру внесли акробатику, она являлась неким инструментом для достижения целей. Прыжки с одного края платформы на другой, карабканье по уступам и использование веревки для раскачки и прыжка в нужном направлении. Безусловно все это напомнило мне досовского принца персии, только уже в полном переосмыслении акробатики благодаря 3D возможностям. При чем все движения персонажем были под управление игрока, например просто прыгнуть с уступа мало, нужно еще жать кнопку для захвата на следующем крае. Конечно если сравнить такой гемплей с тем, что разрабатывают сейчас то это просто ужас. Геймплей был супер хардкорный, немного заслоупочил, все упал, труп. Немного криво прыгнул, все труп. Немного раньше оторвался от платформы, все труп. И начинать то приходилось с последнего чекпоинта, это щас их ставят чуть ли не на каждом сложном моменте, а тогда этого не было. Пройти TR наверно для многих было из разряда "эпическое достижение". Но это не останавливало и меня и оказывается я почти прошел игру до конца. Не какого интернета тогда не было и уже после прохождения ремейка я понял, что оставалось то всего лишь чуть-чуть :) TR цепляла по мимо своей новизны не только огромными буферами у героини, а все-таки классным ощущением приключения и интересными головоломками, о том кем я играю и что движет эту девушку, не имел не малейшего представления. С самой Ларой Крофт я познакомился в следующих частях игры. Узнав только потом, что Лара имела отличную физическую форму, упругую задницу и грудь третьего размера с просто очаровательно тонкой талией :D Как она занималась акробатикой с такими формами? Всем пофег. По характеру же Лара была ближе к Индиане Джонсу, ее даже назвать можно дочкой Инди без преувеличения.
Когда дома появился комп, времени не терял, ибо к этому моменту уже вышли все части игры первого этапа развития серии. А именно это: 2я часть TR, Adventures of Lara Croft, The Last Revelation, Chronicles, The Angel of Darkness. Все игры были на старом движке, поэтому гемплей по сути своей практически не изменился и остался таким же. Так как серия помаленьку развивалась то вводили новые гемплейные моменты. В целом же все было точно так же, идем в очередную локацию, исследуем и разгадываем как дернуть заветный рычаг, чтобы продвинуться дальше. Лишь в The Angel of Darkness попытались отойти от стандартов сделать игру, более динамичней. Но увы я даже не смог ее осилить и пройти удалось лишь Chronicles, остальные же части оказались для меня больше гемором чем фаном. Ибо первая часть вышла в 96 году, прошло 7 лет, а гемплей оказался на уровне первой, графику только подтягивали, а этого мало. И издатели серии Eidos решили отдать Лариску в руки другим разработчикам и все-таки это было судьбоносное решение.
Crystal Dynamics получили права на создания следующий части игры про приключение Лары Крофт. Само собой ждать когда выйдет следующая часть пришлось долго  аж до 2006 года, а до этого времени произошел перезапуск старого доброго Принца Персии. Prince of Persia Sands Of Time был в свое время полным переосмысление акробатики вперемешку с загадками. Если в TR было ужасно не приятно играть, то в PoP с этим просто все отлично. Приятная анимация, прикольный загадки решаемые как интуитивно так и через внимательность, да и вобще принц на голову был лучше Лары как по акробатике так и по боевки которая косила в сторону слешера. Кстати бегать по стенам нравилось всем :) Сейчас можно сказать, что Принц является самым лучшем представителем своего жанра, именно части игры вышедшие с 2003 года по 2005. Это Warrior Within и The Two Thrones. Это уже потом игра ушла в утиль, так как пошла в угоду казуальным игрокам, потеряв свою фишку в виде брутального главного героя и упрощении гемплея в целом. 
 В 2006 началась следующая стадия развития серии TR и оказалась она весьма необычной. Tomb Raider - Legend. Это была полностью переработанная часть серии. Тут Лара стала максимально няшной, движок выдавал просто очаровательные пейзажи и самого экшена стало намного большое по сравнению с разгадыванием очередных загадок. Структура игры немножко изменилась, теперь вместо последовательных комнат в игре появились QTE сцены, а так же множество кат сцен вперемешку с кучей экшена. То сражаемся против наемников нон-стоп, то катаемся на мотоцикле попутно расстреливая врагов, прыгаем с парашютом на секретную базу в Казахстане и прочие экшен сцены. Именно такой путь развития взяла игра, максимально много стрельбы и действий вместо разгадывания постоянных головоломок. Да и так их назвать тяжело, ибо теперь все разгадывалось интуитивно и каких-то заморочек не существовало, так как все очень просто и максимально легко. Далее акробатика сместилась в сторону Принца, она стала такой же удобной и приятной, плюс добавили систему автокорректировки. Например если Лара не долетает до следующего края, она еще сильнее вытягивает руку насколько может и при захвате края нужно суметь удержаться на нем, нажав дополнительную клавишу, плюс мисс Крофт могла прыгать с разных наклонов куда угодно и как угодно. Очень удобно и расширяло возможности игрока и собственно позволяло разрабам более разнообразить акробатический гемплей. Добавили канат-кошку с магнитным захватом и Лариска полюбила частенько двигать всякую хрень по земле :) Legend меня очень сильно порадовал, я ее прошел раза три подряд точно :D Не скажу что мне не хватало море загадок и прочего, ибо в игре появился наконец-то интересный сюжет который держал у экрана практически до самых последних титров. Приключение + фантастика + секси телка = профит же :D
 После Legend вышло еще две части это Anniversary и Underworld. Второй оказался прямым продолжением легенды, а вот первая римейк той самой первой части Tomb Raider. Такого конечно я не сильно ожидал, думая что разработчики взяли курс на развитие именно экшен гемплея, но нет. После прохождения легенды я как то потерял серию из виду и только в этом месяце решил все-таки вспомнить что такое Tomb Raider. 
Anniversary действительно взяла от классики все самое хорошое, тут относительно мало перестрелок, жесткие боссы способные сломать мышку :D и очень много загадок по старой системе. Последовательные локации. Игра так же имела отличный переработанный гемплей из предыдущей части, поэтому играть было приятно, да и множество загадок решались интуитивно и быстро, хотя разработчики оставили и старые моменты. Зайдя в комнату надо сначала все как следует изучить и только потом составлять из пазлов в голове какую-то общую картину для прохождения того или иного момента. Особенно понравились головоломки с закачкой и откачкой воды в комнатах, например с затопленной локацией были одни возможности для преодолении препятствий, стоит выкачать воду как та же самая локация выглядела совсем по другому, как например скрин ниже. Тут чтобы пройти место нужно выкачать воду и постепенно забираясь по статуям заливать воду обратно и подниматься все выше и выше.
По мимо этого появилась возможность с помощью кошки бегать по стенам словно Принц Персии))) Anniversary обладает ужасно хардкорными боссами, я играл на средней сложности потому что все-таки хотел больше разгадывать пазлы с акробатикой чем стрелять с автотаргетингом, ибо вся серия на нем завязана. Но боссы мне дали просраться, например первый тираннозавр, в него надо выпустить столько свинца что мне аж мышку свою стало жалко, ибо каждый выстрел, каждый щелчок. Зажатие не помогало и второй босс (точнее боссы) это две твари похожие на кентавров с щитами. Они бегают вокруг, стреляют огнем, а еще делают периодически чардж и пытаются превратить Лару в камень. Выхватить у них щит и направить их магию против них во истину мего сложнейшая задача и у меня не хватило терпения после получасовых попыток. Ибо уворачиваться от огня было очень сложно так как он бил сплешем, автотартет постоянно слетал с нужного мне кентавра, а крюк с помощью которого я должен выхватить щит у кентавра срабатывал через раз. Геморрой на геморрое короче. Благо остальные боссы не вызывали у меня попаболи особенной. Играя в Anniversary я понимал насколько все-таки я оказуалился с нынешнем поколением игр, все делают максимально просто и редко когда кидают челлендж игроку, хотя мб я играю в такие игры, но всегда стараюсь ставить сложность повыше, как видно не всегда спасает. Времена не казуальных игр уходят увы в небытие. После прохождения игры я получил вагон ностальгии по детству и столько же приятных впечатлений от самого гемплея. Мне потребовалось 10 часов на прохождения всей игры, хотя ее можно пройти за часа 4 если знать как проходятся все игровые моменты, а такое увеличение времени на прохождение дают огромный плюс игре ибо именно ради загадок и создавался римейк оригинальной части. Было приятно провести все 10 часов, хотя порой просто охеревал от своей тупости =) а в итоге все оказывалось еще проще, внимательность залог всей фишки игры. Еще в игре есть поместье Лары в котором тоже хватает всяких загадок и головоломок, этот уровень перенесли из легенды. И все-таки Лара Крофт самый что не наесть легендарный персонаж созданный в игровой индустрии. 
Конечно чуть позже пройду и Underworld, в надежде увидеть там столько же экшена как и в легенде, но все-таки хотелось бы что то в стиле смеси Anniversary с Legend, чтоб уж точно прокнуло :D
Однако следующая часть Tomb Raider открывает новый этап развития серии игры. Очень тяжело назвать новую Лару, Ларой Крофт ибо теперь это совершенно другая личность для олдскульных фанатов типо меня. Но с другой стороны тинейджерский промежуток жизни Лары не был рассказан еще не в одной игре поэтому с ней могло случиться все что угодно. Жанр игры плавно перетекает в сюрвайвл, выживание. Насколько у них получиться переосмыслить старый гемплей вводя совершенно новые фишки от атмосферы до реализма, узнаем в марте 2013 года. Лично я возлагаю на TR большие надежды, именно таких игр не хватает на PC. Прямой кстати конкурент Натану Дрейку из Uncharted1-3, только сексуальней и реалистичней :) 

Всем Лару да побольше!

Комментарии

Популярные сообщения