крыса крысой погоняет
Во время прохождения стелс-экшена Dishonored меня постоянно преследовало ощущение, что я зажрался. Правда, вроде бы и игра отличная, классный сеттинг стимпанка и крутой гемплей вызвали только положительные впечатления с самого начала, но в итоге все равно нашел к чему придраться. В конечном итоге понял, на мои придирки повлиял Dark Souls со своим хардкором и другие стелс-экшены, такие как Deus Ex: HR. Разработчики из Arkane Studios до выхода сабжа сваяли другую очень замечательную игру которую я не раз прошел, Dark Messiah of Might and Magic. По сей день я считаю, что гемплей в ней, где за основу взят вид от первого лица и герой орудует холодным оружием, самым лучшим среди всего, что выходило после. Отличная боевка с возможностью делать воина, лукаря или мага, бодрые сражения с использованием интерьера локаций и хорошая подача фэнтезийного мрачного мира. Безусловно я так надеялся, что хотя бы все лучшее они перенесут и в Dishonored, но увы ничего такого не случилось, хотя там и там есть боевка от первого лица и возможность проходить игру в стелс режиме.
Самое первое что меня ввело в ступор это то каким образом игрока вводят в игру. Мало того, что они убивают всю интригу с самого начала рассказывая о банальном заговоре, так еще и помогают игроку собственноручно дойти до своего логичного конца. "Если вы будите много убивать то это повлияет на уровень чумы и концовку" не дословно, но именно таким образом игра убила во мне хоть какую-то надежду на интересный финал в банальной истории. Но о сюжете потом. Но все-таки зачем? Зачем надо направлять куда-то в игре где вариативность является самой главной фишкой и позволяет устроить свое уникальное приключение до финальных титров. Хватило лишь бы намека как в игре Demon`s Forge, учитывая тот факт, что после выполнения задания высвечиваются итоги прохождения уровня, убийства, уровень заражения или события. Этого вполне хватает, чтобы понять, что в игре есть и другое развитие событий. В итоге нам предлагают или не кого не убивать и получить более "светлую" концовку или всех убивать, но получить более "мрачную" Именно такой выбор рождается в голове после такой вот "подсказки". Вот и два вида гемплея, максимально скрытное прохождение без нужных вмешательств в жизнь вражеских нпс или рубка охраны налево и направо.Сначала все-таки пацифист взял надо мной вверх за что я его ненавижу, ибо пришлось проходить игру второй раз. Стелс-гемплей выполнен отлично, ибо особый труд вложил ведущий дизайнер проекта Виктор Антонов (на его плечах Half-Life 2 и Dark Messiah). Поэтому каждая локация это по сути своей площадка на которой игрок может найти проход вперед в зависимости от своего личного выбора абилок и стиля прохождения. Правда опять выбесила очередная подсказка: "у нас тут вариативность прохождения, ищите больше способов!" А я, блять, когда игру устанавливал, что ли не знал про это? Но да ладно.... В примеры прохождения подаваться не буду, но могу точно утверждать, блинк (телепортация) тут слишком имбовая и портит баланс в игре, так как становиться очень легко преодолевать любые посты и устраивать оглушения любому врагу. Вообще легкость в игре даже на последней сложности вызывает скорее раздражение чем какой-то фан, именно в тихом варианте прохождения. Конечно, таков жанр стелса, но не могли чтоли хотя бы придумать подобие кулдауна на блинк, чтоб уж пользоваться то реально по делу, но увы. Под конец я даже тупо забивал на любую охрану и спокойно прыгал к ним за спины и шел по делам, это не стелс это издевательство. Истинные фанаты стелса конечно сразу скажут " а ты не пользуйся им нуп!" Но это глупо, я не когда не понимал подобные условия в играх, это как читать книгу только пропустить нечетные страницы, бред. Баланс должен был затачиваться еще во время производства, а не после... Одним словом полноценный стелс в игре оказуалили как только смогли. Взять к примеру Deus Ex, там тоже Адам имел огромный запас возможностей, но согласно выбору игрока он был в чем то силен и в чем то слаб, и от этого игрок продумывал свои способы прохождения, стоило не верно продумать следующий шаг, привет севпоинт. Тут же ошибки прощаются, спринт-блинк-безопасно, а противники массово врубают дебилов и ходят как олухи, такие дела...
А вот второй вид прохождения а именно убийство охраны толпами воспринимается абсолютно по другому и уже в положительном виде, так как в Dishonored вложен огромный потенциал для свободы и фантазии игрока. Убивать тут очень доставляет по двум причинам: это набор способностей словно в биошоке и дизайн карт с последующим исследованием. Получается этакий аттракцион где игрок не катается на них, а собственноручно создает виды развлечений и запускает шарманку. Стоит осмотреться и понять как лучше всего поступить в данной ситуации и выполнить затеянное, благо в этом нам помогает арсенал гаджетом и сверх способностей Корво. Проходя игру на второй раз я решил именно подобным способом и вот тут то получать фан можно на все сто, так как есть возможность наслаждаться плодами своих действий. Замедление времени, вселение в человека или животное, вихрь словно FUS-RO-DAH! и куча всяких видов патронов позволяют не только включить фантазию, но и творить беспредел. Именно для этого по моему мнению создавалась игра изначально, но решив оставить полноценный стелс в каком то роде и загубило первое восприятие игры в целом. Конечно для фанатов всех и все убивать это не касается, но вот остальных увы нет.
Для примеров можно написать сотню вариантов убийства противников, но смысла этого делать нету, нужно додумываться самому и тогда личное чсв будет повышенно как надо.
Возвращаясь к моему зажравшемуся эго, нужно понимать, какой бы игра не была самое важное в ней гемплей, а именно его реализация. Да в Dishonored с этим все прекрасно пусть и сделано в угоду слишком уж казуальным игрокам, но от этого страдает другая часть игры, а именно атмосфера и сюжет. О сюжете у меня сложилось крайне негативное мнение, с самого начала разыгрывается сценка в которой говорят игроку: ты обесчещен! При этом это так глупо обставлено, что у меня сразу пропало желание следить за сюжетом в этом казалось бы отличном сеттинге стимпанка. Заговор, именно заговор на протяжении всей игры ездит по ушам игрока и старается каким-то непонятным способом навести интригу, которой с самого начала уже банально нету. Стимпанк, это же какое огромное можно придумать историй в эпоху смеси жанра средневековья и научной фантастики, но обычный заговор движимый тщеславием и жаждой власти подать видимо проще. Немой герой даже не способен сказать против что-то в ответ, так как даже пальцем не трогал Императрицу, а его оружие не обагрено кровью, но разработчики решили! Немой герой это круто и это позволяет игроку ассоциировать себя с ним, но не учли одну фишку! Эра немых героев закончилась! Изредка где сейчас увидишь игры где игрок бегает по уровням и плевать он хотел на всех нпс вокруг, сейчас куда более интересны и глубоки персонажи которые имеют свой характер и влияние на мир. Макс Пейн, Адам Дженсен, даже Уокер из Spec Ops позволяют игроку окунуться в их шкуру и почувствовать всю тяжесть на плечах. Корво же у нас слепо как марионетка бегает по уровням и выполняет задания которые тем или иным способом даются нпс, нпс и скажут чекаво и скажут че делать и даже помогут в этом подсказав как нам надо поступить. Но при всем этом в игре огромное количество записей и записок в которой уйма бесполезной и не нужной информации, только изредка что-то полезное... Игрок не доходит до всего самостоятельно исследуя мир, он идет по стрелочке на экране и выполняет то что ему сказали, для тихого убийцы это нонсенс. Да что уж говорить амулеты и руны находятся через предмет который дал нпс xD Лучше бы этого предмета не было, хватило бы индикатора что руна рядом, а эксплоринг оставить на советь игрока, но как говориться....увы. Конечно сценаристы в некотором роде смогли ввести философские мысли позволяющие игрока думать о происходящем в игре, но этого мало. Один только чужой оставляет больше вопросов чем помогает ответить на те вопросы что уже есть, да и сам чужой хз кто такой и откуда он взялся, даже когда по сюжету встречается второй такой же умелец со сверх-способностями как Корво, вопросов становиться еще больше! Я так надеялся что истинное зло это он, чужой, но мне опять проехались по ушам, спасибо! Хорошо что хоть в игре три концовки, но самое важное в них мораль которую потом произносит чужой, мб это и пытались всю игру вбить в меня сценаристы и разработчики, но как то слабовато...
Забавно, но ждал от игры как минимум хит, но получил просто отличный стелс-экшен без намеков на глубокую разборку сеттинга и интересный сюжет. К сожалению игра больше расценивается как пробой пера, в ней качественно подан гемплей и дизайн уровней для свободы перемещения, но все остальное лично мной оценивается лишь для галочки. Я не зря сабж сравнивал с другими играми, так как за примером ходить далеко не надо, ребятам из Arkane Studios не нужно изобретать новые велосипеды, достаточно лишь взять идею и реализовать ее так как они хотят, больше препятствие для игрока если у него столько возможностей, больше загадок и сюжет где игрок не марионетка, а полноценная личность. Тем не менее Dishonored отличная игра на несколько вечеров для развития фантазии, плюс вселенных в стиле стимпанка не такое и большое количество. А сеттинг то крутой!)))
Самое первое что меня ввело в ступор это то каким образом игрока вводят в игру. Мало того, что они убивают всю интригу с самого начала рассказывая о банальном заговоре, так еще и помогают игроку собственноручно дойти до своего логичного конца. "Если вы будите много убивать то это повлияет на уровень чумы и концовку" не дословно, но именно таким образом игра убила во мне хоть какую-то надежду на интересный финал в банальной истории. Но о сюжете потом. Но все-таки зачем? Зачем надо направлять куда-то в игре где вариативность является самой главной фишкой и позволяет устроить свое уникальное приключение до финальных титров. Хватило лишь бы намека как в игре Demon`s Forge, учитывая тот факт, что после выполнения задания высвечиваются итоги прохождения уровня, убийства, уровень заражения или события. Этого вполне хватает, чтобы понять, что в игре есть и другое развитие событий. В итоге нам предлагают или не кого не убивать и получить более "светлую" концовку или всех убивать, но получить более "мрачную" Именно такой выбор рождается в голове после такой вот "подсказки". Вот и два вида гемплея, максимально скрытное прохождение без нужных вмешательств в жизнь вражеских нпс или рубка охраны налево и направо.Сначала все-таки пацифист взял надо мной вверх за что я его ненавижу, ибо пришлось проходить игру второй раз. Стелс-гемплей выполнен отлично, ибо особый труд вложил ведущий дизайнер проекта Виктор Антонов (на его плечах Half-Life 2 и Dark Messiah). Поэтому каждая локация это по сути своей площадка на которой игрок может найти проход вперед в зависимости от своего личного выбора абилок и стиля прохождения. Правда опять выбесила очередная подсказка: "у нас тут вариативность прохождения, ищите больше способов!" А я, блять, когда игру устанавливал, что ли не знал про это? Но да ладно.... В примеры прохождения подаваться не буду, но могу точно утверждать, блинк (телепортация) тут слишком имбовая и портит баланс в игре, так как становиться очень легко преодолевать любые посты и устраивать оглушения любому врагу. Вообще легкость в игре даже на последней сложности вызывает скорее раздражение чем какой-то фан, именно в тихом варианте прохождения. Конечно, таков жанр стелса, но не могли чтоли хотя бы придумать подобие кулдауна на блинк, чтоб уж пользоваться то реально по делу, но увы. Под конец я даже тупо забивал на любую охрану и спокойно прыгал к ним за спины и шел по делам, это не стелс это издевательство. Истинные фанаты стелса конечно сразу скажут " а ты не пользуйся им нуп!" Но это глупо, я не когда не понимал подобные условия в играх, это как читать книгу только пропустить нечетные страницы, бред. Баланс должен был затачиваться еще во время производства, а не после... Одним словом полноценный стелс в игре оказуалили как только смогли. Взять к примеру Deus Ex, там тоже Адам имел огромный запас возможностей, но согласно выбору игрока он был в чем то силен и в чем то слаб, и от этого игрок продумывал свои способы прохождения, стоило не верно продумать следующий шаг, привет севпоинт. Тут же ошибки прощаются, спринт-блинк-безопасно, а противники массово врубают дебилов и ходят как олухи, такие дела...
А вот второй вид прохождения а именно убийство охраны толпами воспринимается абсолютно по другому и уже в положительном виде, так как в Dishonored вложен огромный потенциал для свободы и фантазии игрока. Убивать тут очень доставляет по двум причинам: это набор способностей словно в биошоке и дизайн карт с последующим исследованием. Получается этакий аттракцион где игрок не катается на них, а собственноручно создает виды развлечений и запускает шарманку. Стоит осмотреться и понять как лучше всего поступить в данной ситуации и выполнить затеянное, благо в этом нам помогает арсенал гаджетом и сверх способностей Корво. Проходя игру на второй раз я решил именно подобным способом и вот тут то получать фан можно на все сто, так как есть возможность наслаждаться плодами своих действий. Замедление времени, вселение в человека или животное, вихрь словно FUS-RO-DAH! и куча всяких видов патронов позволяют не только включить фантазию, но и творить беспредел. Именно для этого по моему мнению создавалась игра изначально, но решив оставить полноценный стелс в каком то роде и загубило первое восприятие игры в целом. Конечно для фанатов всех и все убивать это не касается, но вот остальных увы нет.
Для примеров можно написать сотню вариантов убийства противников, но смысла этого делать нету, нужно додумываться самому и тогда личное чсв будет повышенно как надо.
пособие для людей без фантазии:
Забавно, но ждал от игры как минимум хит, но получил просто отличный стелс-экшен без намеков на глубокую разборку сеттинга и интересный сюжет. К сожалению игра больше расценивается как пробой пера, в ней качественно подан гемплей и дизайн уровней для свободы перемещения, но все остальное лично мной оценивается лишь для галочки. Я не зря сабж сравнивал с другими играми, так как за примером ходить далеко не надо, ребятам из Arkane Studios не нужно изобретать новые велосипеды, достаточно лишь взять идею и реализовать ее так как они хотят, больше препятствие для игрока если у него столько возможностей, больше загадок и сюжет где игрок не марионетка, а полноценная личность. Тем не менее Dishonored отличная игра на несколько вечеров для развития фантазии, плюс вселенных в стиле стимпанка не такое и большое количество. А сеттинг то крутой!)))
Комментарии
Отправить комментарий