лунатики атакуэ!

 В период 00-03 годах сильно увлекался пошаговыми играми, в особенности это были Heroes 3 и Fallout 1-2. Пошаговая тактика позволяла всегда оценить ситуацию с разных сторон, поэтому каждый раз приходилось придумывать тактику в той или иной ситуации и приходить к верным решениям. Но к сожалению в этих играх основа была именно тактика, но как оказалось мне вскоре это надоело до такой степени, что клонило спать. А когда сидишь и играешь в то, что по определению больше наводит скуку чем приносит фан, хочется выйти из игры и не возвращаться. Это как сидеть в кинотеатре и понимать: "фильм то гавно", и тут два варианта или выйти из зала или досидеть до конца ради заплаченных денег. Поэтому я перешел полноценно на реалтайм стратегии и возвращался к пошаговым играм с весьма скептическим настроением. Даже Heroes 5 казалось бы очень качественны и интересны, но не могли удержать у экрана надолго, сюда можно отнести такие отличные игры как Space Rangers, King`s Bounty и Worms. Я пришел к логическому выводу, мне не хватает в жанре динамики. Да, тактика всегда меня интересовала, но когда сидишь ждешь ход противника, а место действия статично и каких либо значимых действий не происходит и все ради жалкого следующего хода с одним жалким действием передвинуть юнита или атаковать... меня такое не устраивало, так вот повлиял на меня в свое время StarCraft. Возможно если бы у меня был в то время более открытый доступ в интернет, то я мог бы узнать про более интересные игры в пошаговом жанре и это серия XCOM. Честно, узнал про нее полноценно только в этом году перед релизом сабжа XCOM: Enemy Unknown, поэтому с чем ее едят и ели тогда не имел малейшего представления. Но все-таки рискнул еще раз поставить пошаговую тактику и сразу ее не удалить, как это происходит с остальными играми этого жанра. И..... я залип... я залип в игре на каких не каких 10 дней, конечно не времени гемплея, но все 10 дней когда я проходил игру я спешил в нее вернуться вновь и вновь.
Разработчики Firaxis Games отвечают за серию игр Civilization, наконец-то решили сойти с рельсов этих игр и сделать что-то кардинально другое.И это что-то оказалось потенциальным хитом этого года. Они умудрились не только сделать интересную пошаговую тактику, но так же внести динамику в происходящее при этом не забыв о менеджменте за которым надо следить не меньше чем за бойцами на поле боя. В целом EU это перезапуск классической серии игр в которые конечно же я не играл, поэтому сабж оказался супер новьем для моего мозга.
XCOM является тайной организацией под руководством игрока. Цель её проста: это борьба с пришельцами, со злом желающее уничтожить землю. При этом подобное желание пришельцев не понятно до самого конца сюжета и игроку предстоит не только научиться против них сражаться, но и найти причину геноцида населения человечества.
 
Enemy Unknown делиться на две части это менеджмент, где игрок волен развивать технологии организации, а так же проводить исследования и следить за воздушным пространством земли. И боевая, собственно сам пошаговый бой, игрок руководит отрядом обученных солдат для борьбы с угрозой в разных точках мира. Обе части гемплея естественно очень связаны друг с другом и там и там нужно включать мозг, чтобы не проиграть кампанию. Да-да, впервые за хз сколько лет я вижу игру где можно проиграть полностью кампанию и придется начинать с самого нуля. Именно это со мной и произошло, начав игру на последней сложности столкнулся с проблемой, я о игре то ровным счетом ничего не знаю и провалил священную миссию по спасению человечества. Но, это меня только раззадорило и я начал заново но уже на сложности ниже и как оказалось не зря. Играть все равно было в меру сложно и логичные потери все равно меня частенько посещали. По порядку.
 Первое с чем столкнется любой игрок это менеджмент. В распоряжении подземная база с 4мя важными отделениями и целые  4и этажа идущими вглубь, их со временем надо отстроить, возводя всякие лаборатории, цехи и термогенераторы. Одним из отделений является лаборатория, в ней исследуются все проекты которые в дальнейшем собираются в мастерских цехах инженерами. Все это конечно же стоит финансов и вот тут вступает в роль игрок.
Так как организация XCOM является международной, то и поддержка финансово идет с 18 развитых по мнению разработчиков стран. Самое важное, чтобы все страны ежемесячно отсылали инженеров и ученых в проект ХСОМ и для этого нужно не только рассылать над материками спутники для сканирования земли в поисках угрозы, но и так же реагировать вовремя, сбивая инопланетные корабли и отвечать на зов бедствия в разных странах. Вылетели, помогли разобраться с пришельцами, уровень паники в стране снизился и проект от этого только выигрывает, но нужно учитывать что всюду помочь не получиться и так или иначе уровень паники в других странах станет критическим. Стоит выйти 8 стран из проекта, все конец кампании. Чтобы это не произошло, надо вовремя запускать спутники и побеждать бои против вторгнувшихся пришельцев. Практически все время нужно высчитывать сколько потребует инженеров для постройки того или иного проекта, рассчитать финансы, изучить оружие пришельцев и создать прототип для бойцов отряда, сделать им экипировку и оснастить бойцов нужными гаджетами, модулей точности, гранаты, электрошокеры и прочее. Занятий более чем хватает, но и нельзя забывать, все развитие проекта целиком и полностью лежит на плечах отряда.
 И вот тут наступает время тактической части игры, а именно бой против захватчиков. В этом элементе присутствуют все стандартные вещи для стратегий, например туман войны и линия видимости. У игрока в распоряжении может быть до 6 бойцов, каждым надо управлять отдельно, расставляя их по карте и реагируя на действия противника. Самый забавный момент мне очень понравился, пошаговый бой превратился в какое-то интерактивное кино в игровых рамках. В большинстве случаев за один ход юнит может сделать два действия, например перебежать к укрытию и сделать выстрел по противнику. При этом нету стандартных очков действия, к которым я давным давно привык, тем самым бой происходит весьма динамично. Плюс это все так обставлено, что каждое действие происходящие на поле боя показывают с разнообразных ракурсов, бой превращается в какое-то шоу в котором игрок принимает прямое участие.
Сражения происходят пошагово, игрок в свой ход волен сделать действия своими бойцами в любом порядке, тем самым продумывая тактику в дальнейшем. Например: кину сюда гранату, нанесу урон тем толстым уродам, по мимо этого уничтожу их укрытия, а снайпером спокойно расстреляю незащищенных и раненых врагов. О да, укрытия, впервые я вижу пошаговую игру где поле боя не статично! Тут постоянно что-то разрушается, практически любую стену можно вынести взрывом или лазерным\плазменным оружием, даже обычные выстрел не попавший в цель способен превратить в труху стенку за спиной жертвы. Поле сражений превращается в реальный ад, мало того, что надо пользоваться максимально эффективными укрытиями, но и понимать, что если враг сконцентрирует огонь по одной цели, мало явно не покажется. Важны и обходы с флангов, а так же умения которыми обладают бойцы игрока и противники.
Тут у нас есть классы, снайпер, штурмовик, саппорт и тяжелый пехотинец. У каждого соответственно есть свой набор пассивных и активных абилок. Например снайпер волен стрелять по целям которые видит союзник, тем самым уничтожая врагов на больших дистанциях,а штурмовик может сделать на одно действие больше, т.е. сделать большой рывок и с дробовика нанести максимум урона и уменьшать шанс промазать. К слову, в зависимости от того где находиться боец или враг, возвышенность это или укрытие в полные рост, идет расчет шанса попадания. Чем лучше условия для стрельбы, тем больше шанс что боец сможет попасть по цели, еще один плюс к тактике. Частенько старался своего снайпера ставил куда либо на крыше и выдавал ему бронь с крюком, залезть на возвышенность и палить по приближающем врагам, дорого стоит.
 В итоге игра имеет очень динамичные сражения, сопровождающими чувством постоянного выживания, нужно не только уничтожать противников, но и самому не подставлять людей под огонь. Каждое ранение может в дальнейшем сказаться плохо, ибо лечение требует время, а что если следующий вызов окажется раньше, приходиться на него лететь без бойцов с опытом, а салаги такие салаги... Да и потерять навсегда хорошо прокачанного бойца дело обычное, не верно сделал забег и получить заряд смертельной плазмы всегда печалит. А бойцы тут как на войне, умирают навсегда... Стараясь не сильно фэйлить, грузить севки нужно частенько, но это не расстраивает, так как один и тот же момент порой проходиться совершенно по разному. Корейский рандом и смена тактики на это влияют. Каждая победа приносит море фана, потому что почти постоянно бой держит в напряжении и порой во время действия думаешь "только бы не промазал, только бы не промазал!"
По мимо обычного уничтожения пришельцев есть и другие режимы для победы, например спасти выживших в точке геноцида населения, или деактивировать бомбу попутно уничтожая передатчики для увеличения количества доступных ходов. Но есть и более узкие условия, убить это самое простое что можно сделать, но если не убивать, а ранить и оглушить, можно получить с врага оружие для использования и знаний. Допросить живого врага куда полезней, так как почти после каждого боя зарабатываются ресурсы для дальнейшего развития вооружения XCOM и знаний позволяющих более эффективно сражаться против мировой угрозы.
Enemy Unknown оказалась не просто пошаговой игрой, в ней удалось совместить отличный тактический гемплей, простой и приятный менеджмент, очень запоминающиеся саундтрэки (автор саунда принимал участие в Deus EX: HR) и интригу до самого конца игры. Пусть сюжет банален, но самое важное тут конечно далеко не он, а процесс развития организации XCOM и остановка приближающегося апокалипсиса. Мой личный топ пополнился еще на одну игру и это замечательно.

Комментарии

Популярные сообщения