лысый клон

 Лысый киллер в своем роде звезда. Этакий знаменитый без эмоциональный человек, у которого есть великий талант, в "скрытном" передвижении по вражеской локации, с целью уничтожения тех кого заказало агентство. Агент 47, без страха и упрека, выполнял великолепно условия контрактов. Однако же, для меня серия про этого не совсем интересного персонажа показалась мутью. Вся проблема заключалась в подаче стелса. Для меня стелс являлся скрытным передвижением в тылу врага и скрытному уничтожению противников, при этом используя укрытия и различный интерьер для этого самого стелса. Вообще особо не уделяя этому жанру много внимания, пропустил множество неплохих игр, например Splinter cell Chaos Theory. В нем я вместе с arkhaelor`ом, прошел кооперативные миссии и теперь же пришло понимание прикола жанра в целом. Тихое проникновение, выключение охраны и исследование локаций для достижения первоначальной цели. По этой формуле существуют практически все стелс-экшены которые я знаю. Из последнего отлично выделяется Deus EX: HR. Но, дядюшка 47й слегка перевернул мой взгляд к таким играм. Все-таки в этих играх не важен стелс как таковой, а важна его подача позволяющая разнообразить гемплей, ведь кому интересно постоянно после чекпоинта делать одни и те же действия ? Куда забавней когда условия и местность постоянно меняется и изучение локаций само по себе становиться приоритетом. Игры серии Hitman не смог переварить в школоло возрасте, так как не понимал всей сути, взрослый лысый мужик за секунду переодевался в шмот своей жертвы и в нем проходил мимо друзей только что убитого товарища. У меня это банально в голове не переваривалось, не логично и тупо, а сейчас даже добавлю, казуально!
Близился релиз Absolution и я все-таки взял волю в кулак и решил понять суть лысого агента. На комп отправился Hitman Blood Money. Игрушка вышла в далеком 2006 году, прошло аж 6 лет, а я удовольствия получил целый вагон, умели все-таки в рассвет индустрии разработчики угодить насыщенным и забавным гемплеем, ибо раньше так копирайт не процветал.
Элемент стелса в игре не является основным занятием 47го, да основа для стелса работает тут как и всюду, но основная цель конечно вовсе не проникновение на охраняемую зону при этом не попадаясь на глаза вражеским супостатам.  Лысый всегда может ходить перед глазами охраны и пыриться в видеокамеру на потолке, он даже волен посмотреть в лицо жертвы, а в следующие мгновение отправить ее на тот свет, бедняга даже не поймет что произошло. Это и делает уникальным всю серию игр о Хитмане.
Стелс как довесок, а не основа. Основа это исследование локаций и изучение текущего обитания всех нпс вокруг. Игра же представляет собой набор миссий которые получает главный герой от Дианы, она тоже работает на агентство. В основном все задания крутятся вокруг заказных убийств, одного и более человек, так же получение информации или редкие "экзотические" цели. Но основа это конечно убийство, играем за киллера все-таки :)
Есть и деньги которые в основном уходят на апгрейты оружия и гаджетов главного героя, сюда входит получения сведений и отмывание портаков после не "чистого" выполнения миссии. Не очень будет приятно когда в тебя начнут стрелять, а ты ничего и не кого не трогал :)
Само собой прийти на место и начать всех убивать далеко не выгодно, охраны всегда дофига и на первых порах тупо на всех не хватит патронов, да и 47й не является терминатором даже если надеть на него хороший бронежилет. Так что прямая и тупая стрельба не про эту игру. Вообще убийства не виновных, даже пусть агрессивно настроенную обслугу не одобряется, ибо лишний убитый нпс может выразиться в числе потерянных баксов после выполнения основного задания. Приходиться это избегать и подходить к плану более тщательней. В план входит обязательное прочтение брифинга в котором можно узнать местонахождение жертвы и какую нибудь необычную особенность. Изучение местности и населяющих ее нпс. Например, чтобы попасть в вип зону, нужен пропуск и специальная одежда как вооон у того пьяного паренька рыгающего съеденным мажорским обедом за борт корабля. Оглушаем, прячем тело, в ящик, в туалет, да куда угодно лишь бы не нашли и идем спокойно к охране, чтобы она пропустила в зону нахождения очередной основной цели. Но только вот незадача... они захотели сканировать меня на присутствие оружия. И вот тут у нас три выбора, отдать пушку охраннику или быстро сделать ноги и избавиться от пушки, но есть и третий самый выгодный. Найти какую-нибудь вещь куда можно заныкать пушку, кейс или чемодан даже ящик с инструментами подойдет. Проходим мимо охраны и выждав нужный момент отправляем бедолагу в ад или рай.
 Подобный подход к вариативности выполнения заданий в игре очень велик. Проходя игру я параллельно читал форумы где народ рассказывал каким образом он прошел один и тот же момент. Вот уж я удивился когда узнал, что можно устроить барбекю из человечины если как следует напортачить аппарат для жарки мяса. Жертва начинает готовить себе ужин, а в итоге готовит самого себя :D Да-да, несчастные случаи можно устраивать, их хоть и не много, но нахождения возможности устроить подобные лол моменты адски доставляет ))) Но не зная про эту фишку я решил устроить согласно своему характеру, снайперскую миссию. Я как следует осмотрел где я могу сделать один выстрел и быть в безопасности и занял позицию. Выстрелом отправил бандюгана на тот свет и уже без напряга пошел в дом убитого под видом охранника забирать нужную мне информацию, а так же запись кассеты на которой главный герой сверкнул своей лысой башкой. Нету видео, нету оружия, нету улик. Чистая и приятная работа. Вот за возможность проходить одно задание разными и далеко не очевидными способами, я готов снять шляпу перед разработчиками. Браво!
Не малую роль в вариативности прохождения играют локации. Они тут просто изумительны, мало того, что дизайнеры очень хорошо поработали с каждым уровнем так еще каждая последующая локация представляла из себя еще более сложную структуру чем ранее. Учебная и первая весьма просты сами по себе, три уровня по вертикали и два здания, маленькое и большое. То дальше местность не ограничиться 5 уровнями как  минимум, будет куча проходов и нахождение интересных мест для выполнения своего адского плана. Очень понравилось убийство двух целей в театре, надо только включить фантазию и вспомнить, скрытное убийство, тоже искусство )))
Blood Money оказалась не такой и казуальной как мне показалось на первый взгляд, условия в которых надо найти выход и выполнить то зачем пришел постоянно менялись. Плюс последняя сложность в игре не позволяла делать сохранения, что само по себе делало любую ошибку роковой. Иногда нпс делали совершенно разные вещи и меняли свой путь передвижение, что способствовало постоянной адаптации игрока к различным ситуациям.
Что же касается наполнению игрового мира, то к сожалению он невероятно скуден. Проработанные  интерьеры многих локаций не обладают хоть малой каплей интерактивности, что приводит к спаму клавиши "использовать", вдруг что-то на столе не заметил... Иногда можно встретить радио в котором рассказывают о недавней смерти какого -нибудь порномагната, конечно этому поспособствовал сам игрок. А после задания выкатывается газета и на первой полосе генерируется текст о смерти шишки и количество пострадавших, число сделанных выстрелов и сколько попало в голову. Читать приятно, но увы больше игра нечем не может удивить, восприятие одно:  маловато будет. Да и сюжета как такового в игре нету и все передается через кат сцены между заданиями. Вся история уже произошла и игрока кидает по флэшбекам до самого финала. Понять че к чему не возможно если не играл во все предыдущие части до BM, но еще можно посмотреть две части истории про 47 из редакции стопгейма. Благо финал не подкачал и такого я еще не где не видел, аж стало интересно, что сценаристы придумали в Absolution.
 Есть и более отвратные минусы, назвал я их лол моментами и касаются они больше искусственного интеллекта. Все-таки все завязано на них и не воспринимать эту тупость не получается, хотя если сильно захотеть и отбросить все лулзы, играть становиться очень интересно.
- По мимо переодевания лысого на ходу и проблемы с визуальной памятью на лица у охранников, есть множество других забавных вещей.
- Например двери автоматически закрываются сами по себе, сквозняком видимо.
- Сканируют главного героя игнорируя его "багаж".
- 47й может таскать под мышкой целый арсенал оружия, кроме двуручного, штурмовая винтовка например, зато пистолеты пулеметы и разные пистолеты, суй сколько хочешь.
- Повязать противника бегая вокруг него и спамя клавишу атаки, легче легкого. Любой нормальный человек бы заподозрил подвох)))
- Если труп обнаружат, все равно лысого убийцу не будут особо искать и охрана как ходила в штатном режиме так и ходит.
Все это само собой хочется назвать лишь недоработками и остается пощупать насколько сильно разрабы наступят на собственные грабли. Хотя могут и не наступить. Новый хитман пока что получает весьма высокие оценки и взял все положительное из старых частей. Насколько новый 47 походит на старого 47го узнаю вскоре, все-таки одна из хитовых игр в этом году. Правда настораживает появление волхака, придется начинать играть без всяких подсказок.
Hitman Blood Money обладает вариативным гемплеем, где все зависит от терпения и рук игрока, классический гемплей во всей его красоте. Ведь в игры все играют в первую очередь ради него, а жать одну клавишу для победы удел людей не любящих челленджы, а именно с этим тут все великолепно.

Комментарии

Популярные сообщения