у нас тут только война
Как по мне это дикость в наше время, когда индустрией правят лутбоксы и ф2п игры сделанные на коленке. Пройдя еще раз кампанию (третий раз), я понял почему получилось именно так. Wings of Liberty это лучшее, что было в жанре, безусловно и последующие аддоны держут марку качества, но именно WoL как по мне лучшее, что происходило за всю жизнь жанра РТС. Мало того, что сам по себе старкрафт это эталон стратегии, так еще у нас тут очень грамотно подается сюжет, гемплей, куча интересных и умно построенных миссий. Всё это вызывает дикий восторг и напоминает мне, что я когда-то аж 17 лет назад получал кайф играя в первый старкрафт, не дома, а где-то в компьютерных залах. Почему я до сих пор не купил все аддоны? потому что я нищеброд и не могу позволить столько влить денег :) да отмазался ахаха
Ниже мой старый пост, я писал его 4 года назад, но он актуален и до сих пор, ибо по качеству не одна ртс даже и рядом не стоит с СК2.
----------------------------
Очень не красиво не написать в блоге о самой важной ртс в моей жизни. Как не крути, а именно StarCraft является началом моего фанатизма по стратегиям, это уже потом были Age of Empires, Warcraft, W40k и прочие. Пару строк когда-то уже писал, но не особо заострял внимания, но после прохождения первого аддона к StarCraft2 Heart of the Swarm (HotS) выдался момент вспомнить, что такое старкрафт в целом и почему именно эта стратегия является передовой среди реал таймовых тактик. А все очень просто, любовь к балансу сторон и простая подача вселенной и сделали SC одной из знаменитых игр среди киберспортивного и не очень прослоя игроков.
Про существование вархаммера я ничего не знал когда впервые поиграл в первый старкрафт и даже при своем малолетнем возрасте смог понять кто такие зерги, терраны и протосы. При этом я не знакомился с бэком игры в принципе, например убери у игровой адаптации вахи бэк и все игры которые вышли к ней окажутся пустышками. Простота подачи игрового геймдизайна, вселенной и зарешала по многим факторам в то время. Но, конечно самым важным фактором являлось удачный и приятный макро и микроконтроль для стратегии. Это позволяло игрокам комбинировать войска на ходу и самое важное быстро реагировать на состав вражеского войска, отсюда и все вытекающие последствия, куча разнообразных тактик, ситуаций и действительно адреналиновый гемплей. Порой слышно свое черт побери сердцебиение :)
Starcraft1 по мимо мультиплеерных баталий запоминался и сюжетом, тут как полагает удачному плагиату смогли отлично перенести атмосферу из вахи, т.е. война и только война. Все три расы только этим и занимаются, у всех есть свои причины ненавидеть друг друга, интриги, тайные заговоры и прочее все это есть, вопрос лишь в том, насколько это удачно сплетается с игровой вселенной. Во второй части игры разрабы смогли все это перенести на уровень выше при этом абсолютно не меняя оригинальную игру. Конечно же, я не получал новых ощущений играя во вторую часть в ладдере, но должен признать, кампания как не крути зацепила на всю катушку.
Первый раз SC2 Wings of Liberty (Wol) я прошел на пиратке, второй раз уже на лицензе, оба раза получил приятное погружение в атмосферу вселенной и гемплей. HotS же выполнен не хуже чем Wol, но при этом на мой взгляд немного уступает второму по развитию сюжета и разнообразию. Вполне логично, игра рассчитывалась изначально на три большие части, начало, развитие, эпический конец. Тем не менее HotS мне понравился не меньше и опять подумываю купить лицензию, ибо отблагодарить труд Blizzard стоит. Это не халтурная д3 и казуальные панды, это StarCraft, единственное что близзы все еще делают с любовью к научной-фантастике, а не ради бабла.
Плюсы и минусы:
- Дух приключения. Что такое кампания во многих ртс? Это последовательный набор карт связанных сюжетной линией, т.е. тупо выполняем одну и за ней идет следующая, которая то особо не отличается от предыдущей. А вот дух приключения в таких играх отсутствует. Таким обладает с натяжкой разве только оригинальный DOW, Chaos Rising и еще вспомнил Paraworld. Но вся кампания SC2 это одно огромное погружение в приключение главных героев. Все пункты ниже в совокупности создают ту самую атмосферу приключения, а это дорогого стоит.
- Зерги. WoL бы посвящен Джиму Рейнору, а точнее терранам, борьба против жестокого диктатора Менгска и столкновение рейдеров с всеобщей угрозой (конечно, как же без нее?). HotS же посвящен Кэрриган и ее зергам, само собой это две разные расы у которых совершенно разные методы уничтожения врага, развитие и взгляды на мир. Это очень сильно повлияло на гемплей. Если в WoL весь упор был на тактический захват территории, ибо таковы технологии терранов, то в HotS основа это яростные атаки на противника, массовые забеги зерлингами и максимальный пресс бедных врагов Кэрриган... Реально, на экране порой твориться дикий беспредел, куча зергов передвигаются по экрану что аж комп тормозил))) Прям таки ощущал всю силу роя, это безусловно жирный плюс. Однако, я играл всеми расами в SC приличное количество раз, но именно в кампании это вызывает восторг, как будто играю зергами впервые.
- Разнообразие. По мимо классического развития для достижения поставленных целей, разрабы придумали приличное количество миссий где игроку приходиться управлять героем или небольшим отрядом. В одно мгновение игра превращается в какое-то подобие доты, то Кэрри ходит и уничтожает мини боссов уворачиваясь по методу "не стой в огне", то попадаем на корабль протоссов и заражаем все что движется, то летаем на штурмовом корабле в космосе и сражаемся против различной терранской техники. Аналогично таким обладал WoL и первая часть игры. Традиции не измены, позволяет отдохнуть после сражений армий и просто повеселиться.
- достижения и испытания. На деле это продолжение предыдущего пункта. Ачивки пришли во все игры близзард, понятно откуда и почему, это естественный процесс. Только вот в отличии от вова ачивки эти весьма сильно влияют на осознание гемплея с иного ракурса. Тут не акцентируется внимание на тупых поймай 10 рыбок, достигни 10 уровня и прочей шелухи. Основной упор идет на совершенно иные ачивки способные взглянуть на гемплей с другой стороны. При прохождение WoL на второй раз я старался выполнять все достижения которые дают в кампании, условия просты, например за 15 минут уничтожить дополнительные колонии зараженных зергов. С одной стороны основная задача то тупо сидеть на базе и защищаться с другой это позволяет не только строить мощную оборону, но и делать вылазки в паузах между атаками врагов. Или например не дать протоссам запечатать не одних врат, при этом надо самому успевать эти врата закрыть. В итоге приходиться не только умело делать вылазки на противника, но и стараться не слить свою базу и вовремя запечатывать врата самому. Все ачивки не обязательны, но их получение доставляет удовольствие ибо это яркий челлендж. Испытания же являются отдельным режимом игры по мимо кампании. Игрока помещают в определенные условия и просят добиться определенной цели. Сюда входит вылазка юнитами способные захватывать разум противников, нужно уничтожить максимум волн врагов. Или испытание где все завязано на способности опр юнита, тем самым без горячих клавиш просто не реально успевать все делать, некое обучение и привыкание к хоткеям. Подобных испытаний не много, но они есть и они работают как следует. У разрабов есть идеи как подать старый гемплей под новым соусом, с этим не поспоришь.... В общем в свое время в 2011 году позадротил я славно :)
- бэкграунд. Она же вселенная, основной упор SC2 был сделан на работу с мелочами. Разработчики постоянно пытаются сконцентрировать внимание игрока на бэк. Тут нету классического "апгрейт получен", тебе расскажут как его получили, даже дадут возможность пройти мини-миссию в которой игрок открывает для себя новые технологии и возможности вести бой. Каждый юнит в игре обладает своей историей и старается раскрыться по максимуму. Например в HotS это целые задания по эволюции, игрок не только получает на выбор два пути развития боевой единицы, но и узнает откуда эта способность взялась и чем она поможет в сражении. Под конец обоих кампаний в голове складывается полноценная картина этого мира в целом, подобное осознавать очень приятно.
- персонажи. Довольно странный пункт для ртс. Но на него стоит обратить внимания. Так как игроку постоянно приходиться контактировать с другими членами "экипажа" на своем корабле, разрабы уделили внимания и второстепенным героям. Само собой шаблонные персонажи не куда не делись, но и весьма необычные присутствуют. Например в HotS это "инженер" работающий с генными технологиями зергов Абатур, ему написали просто ураганные реплики способные вызвать одновременно и улыбку и серьезность его отношения к делу. В WoL таких персонажей тоже хватает. Отдельно хочу отметить любовную парочку (правда не совсем понял зачем близзы в открытую пытаются впихнуть их отношения, ибо про них и так всем известно) и глав злодея. Если с Джимом и Сарой все понятно, то Менгск не совсем типичный злодей и многие его приказы вполне сносны. Выбирать наименьшее зло на войне приходиться всегда, что конечно Рейнор не одобряет. Но если оглянуться на все достижения Менгска в целом, он сделал то, что не смог не кто другой, объединить и удержать в управлении огромное войско Доминиона. Так вот, в какой еще ртс запоминаются персонажи? Наверно только в StarCraft.
- Синематик. Его много, если в WoL количество всех роликов равняется 4ом штукам, то в этой части их понапихали море. Все красивые, жаль короткие. Радуют глаз как не крути, пусть и выполнены на движке игры, у близзов отдел отвечающий за синематик реально тащит, стоит хотя бы вспомнить один из трейлеров к WoL. Работа с мелочами великолепна!
- Сюжет. Как бы я не хотел этого признавать, но с ним реальная беда. Если в WoL сюжет есть и он постоянно развивается дополняя общую картину всего происходящего то в HotS есть ровно три события которые происходят за всю кампанию. Мотивация для Кэрриган, возвращение силы и убийство Менгска. Все. Сюжет абсолютно линеен и не интригует, так как козыри выкладывают сразу. Подобное я мог еще предсказать после прохождения WoL. Возможно это связано с тем, что я писал выше про три запланированные части: начало, развитие, эпический конец.
- Попсовая драма. Как сказал бы Абатур: бессмысленна, не к месту, не имеет значения. Это действительно так. Все ключевые герои по сути своей мученики, люди которым пришлось пожертвовать многим для достижения всеобщих благ, это ясно и понятно. Но когда пытаются показать всемогущую Кэрриган с кислой миной, это убивает напрочь всю атмосферу в те моменты когда это реально лишнее.
Оба минуса не относиться к WoL и за это спасибо :)
Абатур втирает Саре, что ее конечности не многофункциональны :) |
StarCraft это самая гениальная стратегия с частично удачным плагиатом в40к. Меня как фанату вахи это должно бесить, но такого не происходит. Как не крути, а игра то отличная и как сказал Логвинов когда-то, таких игр не делали и в будущем еще не скоро сделают, слишком большой размах для жанра ртс. С ним нельзя не согласиться, все именно так.
Боюсь представить что будет с жанром в ближайшие несколько лет, он загибается и все меньше разработчиков способны держать планку качества. Кто в этом виноват? Казуалы, играющие в игры ради убивания времени, те самые что любят смотреть летсплеи и прочее гавно. Жанр ртс всегда требовал от игрока хоть малую часть мозга играющего и как видно не все готовы пойти на такую "жертву".
Но пока близзы делают старкрафт, возможно еще есть доля надежды на этот безусловно интересный жанр. Взять хотя бы реликов с их играми, они могут сделать норм проект, не хватает денег от издателей и это видно невооруженным глазом.
Комментарии
Отправить комментарий