бесконечный мир


В прошлом году впервые познакомился с игрой в которой все работает на рельсовой механике и при этом дико доставляет, так как сами по себе рельсы сделали с кучей переключений между друг другом. Т.е. мы вроде и идем по коридорному пути точно вперед, но практически всюду есть возможность пойти влево или вправо с целью исследования локаций и мира, это сильно влияло на дальнейшее прохождение, так как припасы более чем важны как и умение стрелять. Bioshock 1 и 2 работали по этой формуле и действительно доставляли свой проработкой и работой с миром, в них был хоть и простой сюжет, но имел отличную развязку и глубокий смысл в вопросах которые до сих пор затрагивают реальное человечество в том или ином виде. Третья часть Bioshock Infinite еще до релиза уже интриговал и благодаря наследию серии возлагал большие надежды на отличное продолжение. В игре ровно три изменения которые и делают игру совсем иной нежели первые две части и в то же время Infinite является полноценным кусочком всей серии. Первое это конечно смена сеттинга, вместо подводного города теперь воздушный красивый город Колумбия. Во-вторых это главный герой Букер ДэВитт является полноценным составляющим сюжета и обладает своим характером и голосом. В-третьих логичные вытекающие последствия из первых двух отличий. Иной сюжет, иные спутники и происшествия. 3я часть совершенно другая игра, только в той же вселенной. К сожалению игра просела в некоторых местах, но в то же время наоборот стала куда выше и умнее чем было раньше, тут наверно каждый игрок по своему все это будет воспринимать. +и-.

- сюжет. На мой скромный взгляд это самый мощный пункт в игре. По началу однако любой игравший в серию будет в неком недоумении так как события происходят молниеносно и при этом багаж с вопросами сам по себе только увеличивается. Ответами же не особо пытаются делиться по мере прохождения, из за чего постоянно приходиться додумывать все самому, лишь иногда черпая информацию из мини-роликов про жизнь Колумбии и населяющих ее известных личностях. Если не пытаться во все вникать изначально, то финал истории будет не понятен и размазан. А вот этого делать не стоит, ибо финал в Infinite это самое крутое что я видел в этом году, настолько умной и трогательной истории давненько не видал и то, как изящно сценаристы начали выкладывать все сюжетные козыри заслуживает похвалы. С игроком постоянно играют давая почву для интриги и когда уже вот казалось бы развязка близка, выдают действительно мощный ход. Конечно спойлерить не хочу и конец игры не оставил меня равнодушным, я еще некоторое время после титров все как следует обдумывал приходя к логическому выводу, ответив на все свои вопросы. Infinite это очень умная научно фантастическая игра с большой буквы. Как щас помню, что сказал после титров в слух: "Молодцы, удивили!"
- поднимаемые вопросы. Сабж целиком американская игра, ибо внимание на которое разработчики пытаются сделать акцент более понятен американской нации. Но, если поставить себя в их ряды можно понять как удачно решили напомнить сообществу о текущих проблемах в мире. Например расизм, конечно это тема не так осязаема как раньше, но по прежнему остается важной проблемой в стране. Подобных вещей поднимают не очень много по мере прохождения, но я считаю этого вполне хватает чтобы задуматься. Таки умение разработчиков взять реально существующий факт и выпячивать его в игре, реально не отнять, сделано грамотно.
- гемплей. По началу хотел этот пункт спустить в минусы из за одного важного недостатка. Но, передумал после того как следует вспомнил всё чем занимался во время прохождения. По прежнему есть возможность пользоваться окружением, использовать плазмиды по назначению и палить из пушек. Теперь же сверхспособности имеют дополнительный эффект позволяющий устраивать западню для противников и на поле боя полностью доминировать, нужно лишь использовать местность с умом. Можно оставить подобие мины на земле с тем эффектом который в данный момент активен. Например огненную\электро ловушку или ловушку способную подкинуть в воздух. Это все стандартно для данной серии, но вот с оружием уже обошлись по иному. Отныне персонаж носит с собой только два ствола и магнитный крюк. Двоякое решение честно говоря, с одной стороны это закос под нынешние коридорные шутеры из разряда "ходи с чем больше нравится" с другой весь шутерный гемплей сводится в однообразие. Достаточно вспомнить как была построена оригинальная часть игры, оружие в арсенале было доступно в любой момент, что позволяло быстро переключится под нужный ствол и выполнить запланированное. Но да ладно это больше относится к отрицательным моментам.  По крайней мере стрелять стало куда более интересней так как добавили полноценный прицел через мушку и саму стрельбу по качеству вывели на более высокий уровень, появление индикатора попадания и ощущение выстрела.
Не куда не делись и разлитые лужи с маслом и вода в которую можно подать электричество, да и турели стали более опасными, но ставят их не всюду, а лишь в местах где находятся враги, как бы намекая "используй взлом, используй взлом!". РПГ элементы стали более доступными чем раньше, теперь главный герой носит одежду, а находя специальные шмотки добавляет к арсеналу дополнительные пассивные эффекты. Всего 4 шмотки у каждой свой уникальный эффект, игроку лишь нужно найти еще шмотки разбросанные по уровню и нацепить на себя более подходящий или понравившийся. Торговые автоматы по прежнему продают боезапасы, апгрейты и другие расходники.
Из нововведений пожалуй стоит отметить всего две вещи. Это аэрокрюк и материализация местности. Аэрокрюк является не только оружием ближнего боя, но и обладает возможностью зацепиться за рельсы которые часто встречаются на локациях и преодолевать большие расстояния на высокой скорости. Это позволяет быстро добраться до противников или наоборот сделать ноги, приятно оживляет гемплей. Материализация объектов же больше направлена на выбор игрока какой бонус получить на поле боя. Заранее заданные точки на локации можно активировать, например поставить турель или ящик с боеприпасами, иногда укрытия и механического робота, активировать можно лишь одну вещь. Помогает быстро адаптироваться под ситуацию и решить что в данный момент важнее, боеприпасы или дополнительная огневая мощь.
Так что не смотря на мое скептический взгляд, Биошок по прежнему остается отличным шутером с весьма разнообразным гемплеем.
- Элизабет. Заслуживает отдельного жирного плюса. Не когда не фапал на женских персонажей в игре даже если это Лара Крофт, но эта мисс оставила после себя только положительные впечатления, не было бы ее не было бы пол игры. Лиза играет большую роль в сюжете и спутника для Букера. Это не просто обычный нпс бегающий за игроком сзади это полноценный персонаж способный помогать во время боя своими магическими способностями и поиском денег и боеприпасов.  Я думаю любому игроку будет приятно когда милая девушка кидает ему монетку во время эксплоринга или патроны во время перестрелки, а когда мало здоровья просит ДэВитта схватить аптечку, дико влияет на восприятие игровой атмосферы. Важный момент связанный с девушкой это ее характер и вездесущий интерес к жизни на небесах,  она как и игрок ходит всюду и изучает различные вещи, частенько заводит разговор о бэкграунде мира и комментирует чуть ли не самую мелочную вещь в игре. Зайдя с ней в туалет будет соответственная реплика и эмоция на ее лица по которой можно понять насколько же живой ее сделали.  Настолько проработанных спутников я еще негде не видел, разве только в Last of Us. За ней банально интересно наблюдать так как анимация у нее на пять с плюсом, чего уж там говорить про кат-сцены :) Конечно же и внешность на высоте, а так же отлично подобрали актрису на голос, запоминающийся и харизматичный.
- Дизайн мира. Еще с оригинальной части было понятно что для разработчиков мир был не самым последним пунктом в игре.. Дизайнеры стараются сделать не только красивый и качественный интерьер вокруг героя, но так же полноценно передать весь дух атмосферы. Однако, третья часть перенеслась в совершенно иной антураж и логично ожидать иную подачу и суть дизайна локаций. Если раньше весь упор шел на нагнетание атмосферы, то сейчас все наоборот. Воздушные здания, замки, красивое небо с облаками и чертовски располагающее к себе окружение реально доставляет свой красотой. Заходя в игру я больше отдыхал глазами чем всем остальным, смотреть на настолько красивую местность приятно более чем. Не куда не делись и мрачные помещения, но их мало и на них не делают основного упора, скорее стараются миксовать перемещение по улице и зданиям, поэтому выходя из темноты на свет нужно несколько секунд для привыкания, это здорово. Работу над миром само собой проработали на славу, порой может показаться что визуальную основу продумали куда более тщательней чем все остальное.
- оказуаливание. Было странно если бы этого пункта не было. Я уже не знаю как выразить свое негодование по этому поводу, чем дальше в лес тем больше дров или сколько волка не корми, сытым не будет. Все к тому, что 3я часть серии потеряла тот самый красивый баланс между манчкинством и бонусами с помощью которых врагов то и уничтожаешь. Тем тщательней исследовал локации тем больше шанса того что не откинешь лапки к верху с очередных серьезным противником. Так вот в Infinite все это испортили в угоду казуалам. Понятно дело играть нужно только на высокой сложности, так как здоровья у врагов и наносимый урон достаточно велик, что заставляет в некотором роде беспокоиться за задницу и то очень и очень редко. Игра стала слишком проста в понимании гемплея, теперь нету различных видов боеприпасов, не нужно взламывать устройства и замки в мини-игре, не нужно беспокоиться о том как уничтожать противников и весь эксплоринг скорее сделан для галочки так как в игре нету возможности посмотреть на карту и путь по которому предстоит идти в основном затрагивает все возможные участки локации.Из за чего прохождение игры происходит быстро и особо где-то останавливаться смысла нету. Единственный момент не в пользу игрока это нельзя копить аптечки у себя и нету авторегенерации. Все остальное за что Bioshock то и цеплял тупо убрали или переработали в пользу простоты. Враги так же стали проще, обычные солдаты с пушками или гаечным ключом (типо дубинки) для ближнего боя, несколько механиков похожих на местных дредноутов, механический робот с пулеметом и несколько видов тяжелой пехоты. Вот и все. Не каких тебе боссов или противников которые действительно напрягали бы, они конечно есть но в малом количестве и расправиться с ними не так сложно как может показаться на первый взгляд. В общем после прохождения половины игры мне наскучил гемплей и все остальное я проходил уже в автономном режиме не выдумывая особо прикольные ситуации для уничтожения врагов, хотя это игра не особо позволяет сделать. Другими словами казуалы горите в аду!

* * *
Игра проходится быстро и оставляет после себя непонятное послевкусие. Казалось бы отличная вселенная, отличный бэкграунд и умный сюжет с отличной подачей, разве только гемплей чутка разочаровал. Мне все это дело слегка напомнило Remember Me, с другого ракурса. Тем не менее рад, что до сих пор креатив разработчиков затаскивает такие игры и дает зеленый свет для экспериментов с разумом играющего и заставляют думать, разве только с игровой стороны это требуют меньше. Хотя бы так, это лучше чем ничего. Возможно еще раз пройду игру после релиза всех сюжетных длс, которые походу будут точно.

Комментарии

Популярные сообщения