четверка такая четверка

 После 150 часов проведенных в мультиплеере Battlefield 4, мой скептицизм появившийся еще на стадии пиар-компании не куда не рассеялся. Хотя и удовольствия я получил в целом достаточно, только этот фан какой-то не такой, нету уже того вау эффекта как когда-то вызвала третья и эволюционная часть в жанре шутеров. Сейчас я уже точно могу сказать что 4ка ничем не уступает 3ке, но и не вносит ничего нового, это как играть в COD MW3 после действительно удачной второй части, ощущения абсолютно точно такие же. В итоге словил себя на мысли, что bf4 цепляет скорее мелкими изменениями в гемплее, а не глобальными новшествами типо новых карт, баланса и прочего. В общем все по порядку и на этот раз не стану писать куча бесполезной инфы как в дневнике рекона :)

Карты, levolution.
После 3ки ожидать карты круче чем там было глупо по умолчанию и я ожидал, так как новая фича леволюшен должна была внести новый креатив в уже знакомый подход к картам от Дайс. Оно и не удевительно, если вспомнить все ДЛС которые выходили к 3ке и все карты которые в них попали, то от 4ки ожидать чего-то нового стоило. Переплюнуть Armored Kill или Afthermath нужно хорошо постараться, но увы ничего такого не произошло и к сожалению практически все карты которые вышли с релизом игры больше оставили негатив.  Леволюшен (в дальнейшем Lev) в большей степени играет на маленькие косметические настройки на поле боя. Пожалуй самые забавные влияние системы можно увидеть при разрушение небоскреба и плотины, во всем остальное это настолько мелочные вещи, что полноценно не ощущаешь чего-то нового. На всех я поиграл в разные режимы и вердикт таков:
Дорога Голмуд - одна из карт которая косит под Каспию из третей части. Невероятно убога по структуре так как вся ее основа это один большой плато, с минимальными горками и буграми. Есть небольшой поселок в котором происходят основные бои и куда вечно щемятся на танках и вертолетах. Обычно под конец конквеста на том месте остаются лишь развалины, пехота как хочет так и выживает. Не о каком заходе с фланга или внезапной атаке тут речь вести нельзя, ибо долететь или доехать не дадут танки или супер зенитка которая спокойно покрывает половину всей карты. Штурм 50 на 50, играется более менее, так как на последних трех этапах защита имеет преимущество ибо находиться на уровень выше и у них есть постройки где вполне можно взрывать жопы атакующим, даже танки не спасают так как заехать в поселок глупо как не крути. К Lev относится поезд с точкой которую надо захватить, прикол лишь в том, что этот поезд движется.
Завод 311 - для большого конквеста очень маленькая карта из за своей растянутости. Имеет вид прямоугольника, но зато очень много леса и укрытий. Два больших ангара в центре так и манят всех игроков туда и там реально происходят отличные сражения. Заход с флангов имеет значение и важен. Минус в конквесте это присутствие зенитки, на вертолете не реально летать, только если у себя на базе точки дефить лол. Штурм вполне сбалансированный, пожалуй вопрос лишь к последней точки захвата, ее разместили в вышку и если защита не даст подойти к вышке это уже автопобеда, часто происходят ситуации когда доходят до последнего этапа там и проигрывают.  Lev по сути нету, кроме люков, лол
Зона затопления - место действия происходит в жилых помещениях возле плотины. Очень яростные пехотные сражения как в штурме так и в конквесте. Одна из карт где Lev отлично внедрили, когда плотины подрывают то нижние уровни заливает водой и на карте появляются лодки и катера, можно на них гонять и нагибать всех на нижних ярусах. А до прорыва плотины катаются на бтрках возле большого моста. В штурме лишь первый этап заканчивается не начавшись, защита легко простреливает базу респа атакующих.
Кровавая заря. Обычная карта с высокими постройками в городских условиях. Ничем не отличается, такая же небольшая как например Завод 311, единственный лол это присутствие самолетов. Как можно там нести пользу на них для меня остается загадкой, зато зенитку воткнули чтобы на вертах дураки не летали, ну хоть спрятаться есть где. Штурм нормальный, проблем не заметил. Lev  тоже не заметил.
Курорт Хайнань. Неплохая карта для сражения как на воде так и на земле. Но для пехоты выделили лишь пару построек на карте и то одна разрушается полностью это небольшое здание. На вертолетах нормально не полетать, пехотой нормально не побегать ибо катера и бтрки не позволяют. Я до сих пор хз че там делать. Штурм же наоборот весьма неплохой, но  я не разу там не зависал на продолжительно время. Атакующие или сливают сразу, так как у защиты большое преимущество на двух этапах или же защита полностью сразу сливает игру за считанные минуты. Не рыба не мясо в общем.
Операция "Взаперти". Метро2 - этим все сказано, я даже добавлять ничего не буду. Появление этой карты было заванговано мной еще до релиза, так теперь оригинальное метро возвращают из 3ки в 4ку.  Лозунг маркетинговой службы в дайс "Купи 3ку еще раз, будь фанатом!"
Осада шанхая. Тот самый распиаренный небоскреб. Реально влияет на гемплей пока не разрушен, ибо кто владеет тот рулит всей картой. После разрушения захватить его тяжеловато ибо вокруг на крышах снайперы и ниндзи с парашютами. Lev после разрушения добавляет пыльный туман, не особо увы влияет на видимость, слегка только. Штурм в целом нормальный претензий нет, правда на первом этапе лишь малая часть знает о возможности зайти сзади к защитникам, всех тянет на крыши.
Плотина на Менконе. Похожа на Хайнань в обоих режимах, пожалуй получше чем курорт так как больше построек раза в три.Различие важное лишь одно, одну точку захвата разместили на острове.
Чужой сигнал. Одна из лучших миксованых карт по дизайну. Есть различные постройки, несколько ярусов благодаря огромной спутниковой тарелки и множество гор с буграми. Даже большую башню замутили, которая подает прямо на антенну. Штурм же очень часто заканчивается на первом этапе.
Шторм на параселах. Одна из самых необычных карт и на мой взгляд самая лучшая в формате конквеста. Во первых тут есть шторм, реальный шторм который добавляет 100 баллов к атмосферности происходящего и выкатывающийся на берег крейсер который делит маленький остров пополам. Во-вторых очень удачно разделенные друг от друга островки из за чего тут интересно бегать пехотой и гонять вокруг на катерах. Штурм же не такой крутой, но тоже сойдет, хотя первый этап нереально дебильный так как защита как на руке сидит, стоит лишь прихлопнуть. А атакующие банально не смогут взять точки если не перестреляет всех очень быстро.

Режимы игры.
Все старые режимы остались, а именно конквест, штурм, тдм и сквад тдм. Как обычно режимы со сквадами не популярны и редко кто в них играет, хотя там тактика решает куда более, чем на массовых пабликах. Появлось только два новых режима - это истребление и обезвреживание. В первом нужно поднять бомбу  и взорвать три вражеские точки. Тут порой один раунд растягивается на час если карта используется из большого конквеста, минимум техники что радует. Обезвреживание же наоборот проходит на маленькой ТДМ карте и он очень похож на захват бомбы в коде или классический подрыв из КС.
В ДЛС как обычно добавят еще различные условия сражения.  В Naval Strike добавят неплохой и уже старый режим Титан. Суть его в подрыве вражеского авианосца, для этого надо его штурмовать и взорвать нужные точки, прикол в том, что нужно еще защищать свой авианосец. В рамка BF 2142, титан был великолепен и выдавал новые ощущения на поле боя, но там был все-таки упор на хай тек. Насколько удастся у них хорошо сделать это в бф4 узнаем весной.

Баланс оружия и техники.
Конкретно оружия коснулось два самых важных изменения. Это полная переработка системы подавления и разнообразие модулей. Если осмотреть картину в целом, то баланс не далеко ушел от бф3, только на этот раз весь упор сделали за выбором игрока. Стоит вспомнить время когда все поголовно ставили утолщенный ствол как приходит понимание куда стремились разработчики переделывая нынешний подход к вооружению. По прежнему у всех пушек есть отдача горизонтальная, вертикальная, различная скорострельность и прочие показатели которые можно посмотреть на symthic.com. К этим характеристикам добавили кучу различных модулей которые по разному влияют на оружие и позволяют добиться нужного результата, конечно из тормозной пушки не сделать скорострельного монстра, но можно добиться отличной прицельной стрельбы на средне-дальних и сделать оружие под свой стиль игры. Т.е. мы берем например бешеный АЕК, он выпаливает весь магазин за считанные секунды, ставим на него подходящие модули и получается машина смерти для ближних и средних дистанциях. Конечно, не куда не делись имбоганы, но тут ничего не поделать, игровая действительность такая игровая, что сделать автомат у которого все показатели будут средними, напрашивается само по себе. Если в бф3 м16 и м416 были королями, то теперь слава ушла в лапки ACE 23.
Система подавления теперь совсем иная нежели была в прошлой части и это на самом деле прискорбно. Теперь игрок по подавлением не получает размытый экран и точность стрельбы не ухудшается, вместо этого оставили лишь сильное покачивание прицела. Т.е. даже если игрок под подавлением он все равно сможет точно стрелять если будет быстро реагировать на движение прицела. С одной стороны это нехило так является проверкой скила играющего с другой теперь противники с автоматическими пушками стали куда более грозными врагами чем раньше. Так как я играю обычно с снайперскими винтовками то теперь я не вижу в них смысла кроме стрельбы на сверхдальних и точной стрельбы в голову по ковбойски. Стреляешь первым, попадаешь, молодец. Не попадаешь - труп, второй шанс даст только абсолютный нуб.
Из конкретного вида оружия очень сильно переделали дробовики и пулеметы. Над дробами теперь власть в виде модулей, например полный чок позволяет уменьшить разброс дроби, а это как бы 400+ чистого урона в рожу. Забежать за спину к толпе дебилов и сделать один выстрел ровняется куче фрагов :) Пулеметам же сильно уменьшили первичную отдачу, а так же отдачу вообще, его проще контролировать и можно бегать почти как с штурмовыми винтовками, например MG4 косит только в путь.
В новшествах можно отметить доступ всех классов к карабинами, дробовикам и полуавтоматическим винтовкам. В разделе дополнительного оружия наконец-то появился короткий дробовик, надоели пистолеты, ставишь коротыша и радуешься. Так же не обделили гранаты, добавили несколько интересных видов гранат, отсюда появился выбор для конкретных ситуаций. Если надоела обычная сбалансированная граната, можно поставить или ударную которая при контакте взрывается или три штуки мелких, чтобы далеко их метать. Добавили зажигательные и светошумовые, прям спасибо разрабам это.
У техники же ситуация обстоит совсем наоборот, она практически не поменялась по сравнению с тройкой. Тут все холодно и даже скучно, не смотря на большой выбор различных модулей для каждого вида техники. С одной стороны приятно, что теперь игрок даже сидя на втором месте пилота волен поставить себе какой нибудь ИНВ, с другой это не как не влияет на гемплей вообще. Пожалуй самое важное что поменялось в технике это появление штурмовых катеров. Оборудованы они отлично, хорошие анти тех\пехотные снаряды, два места для стационарных пулеметов и возможность быстро эвакуироваться использовав водный мотоцикл.  В недоумение меня вводит только подход к балансу. Авиация стала невероятно слабая если сравнивать с бф3. Самолеты не нагибают нон стоп землю и не могут противостоять в идеале против зенитной установки, которая в свое время стала головной болью для слабых разведывательных вертолетов и ужасно неповоротливых боевых. Такое ощущение, что сынок директора ДАЙС решил поиграть за зенитку ближайшие два года :D другого оправдания я не вижу. В бф3 зенитки были отличные и сносили хорошо и их взорвать было легко.
Командир.
Для серии Battlefield не ново, но и не такая и безумная идея как показалось ранее. Вопрос был один, как командир сможет прижиться на массовых пабликах. Тут честно говоря вышло 50 на 50. У них получилось реализовать нужные функции для управления на поле боя с высоты птичьего полета и в тоже время отсутствие командира не как не печалит вообще. Есть игрок на этом аплуа или нет, пофигу. Т.е. формально командир реализовывает себя только если игроки на поле будут действительно принимать приказы и выполнять нужные инструкции, учитывая важную пометку о компетентности человека сидящего выше всех. Да, конечно даже на пабликах можно помочь тем кому похеру на приказы, но эта помощь в большей степени имеет  цель набрать как можно больше очков для самого себя. Все-так конечная награда может превосходить обычного бойца в раза два и о собственной заднице бояться не надо. Вот и получается не рыба и не мясо.
Командир же обладает такими навыками: Скан местности БПЛА, ЭМИ-БПЛА, сброс боеприпасов, сброс легкой техники, сканирование против пехоты и техники, удар с воздуха с помощью крылатой ракеты. На некоторых картах можно вызвать поддержку с воздуха АС130. Как видно арсенал не велик и наверно только крылатая ракеты неплохо помогает снимать крыс с крыш или устроить поддержку при атаке или защиты точки. Не хватает различных вещей типо дыма, эми-атаки и точки для сброса десанта. Возможно в будущем добавят, но сейчас игра за командира больше вводит в скуку чем  насыщает гемплей.

Классы.
Самый важный пункт и почему я все-таки играю в бф4. Именно переработка классов позволяет слегка по другому ощутить уже знакомый гемплей. Разрабы верно сделали дав игрокам наиболее широкий выбор для настройки собственного бойца,а именно это первый милитари шутер где каждая мелочь отлично вписывается в суть класса и позволяет экипировать это дело под себя. Самое важное не забыли и о отрядах, а точнее о возможности создать отряд мечты если люди играют в 5 человек с войсом. Весь упор сделан именно на это  и пожалуй удалось как нельзя лучше.
Штурмовик - как и в бф3 самый популярный, универсальный и топовый солдат на поле боя. Все-таки возможность воскрешать, лечить, использовать М320, дробовик, дым. К этому добавили светозвуковой М320 и гранатный, что сделало штурма еще более уникальным классом почти для всех ситуаций на поле боя. Тут главное верно подобрать экипировку под конкретный тип боя и дело в шляпе. Наверно наименее измененный класс в четверке и это не удивительно. Плюс не куда не делось рельсовое крепление на некоторых автоматах, а это плюс к скорости переключения между гаджетами.
Инженер - сильно переработан в угоду анти-тех уклона. Забрали карабины, но дали пистолеты-пулеметы. Добавили кучу гранатометов на любой вкус и дополнительный вид мин. Самое забавное, что на поле боя можно взять мины и гранатометы, включить группу перков для уничтожения техники и конкретно так прессовать бедных железяк. Пехоту кстати говоря тоже можно, так как карабины доступны всем классам. Из гранатометов можно выделить возвращение FGM, ракета летит за маркером который наводит игрок и мины M2 SLAM. Их вообще можно крепить прямиком на баркас техники. Неосторожно заехал на кочку и бум! В общем для тех кто любит взрывы, инженер стал еще более подходящим выбором.
Саппорт - по мимо более удобного контроля пулеметов у данного класса появилась пачка новых гаджетов. Кстати говоря я до сих пор особо ими не научился пользоваться. Точнее не было нужной ситуации, хотя если подумать можно придумать:) Добавили полуавтоматический гранатомет ХМ25. Умная штука в хороших руках, позволяет стрелять по укрытиям противника. Снаряд летит за укрытие и там взрывается, ужасный геморой для тех кто любит прятаться за углами и к сожалению ХМ25 не настолько эффективен как например выстрел из РПГ или М320. Оснащается еще дымом и дробью.
Миномет теперь используется с помощью дистанционного гаджета, можно поставить и спрятать тело в безопасное место, очень полезная штука. И появилась портативная система защиты. Уничтожает гранаты, ракеты и прочее в небольшом радиусе вокруг себя, есть перезарядка. Не разу не использовал, хотя на деле хорошая вещь в метро2.
С аддоном добавили ручной БПЛА, запускается в небо вручную, может помечать противников, а так же пикировать в землю и устроить бабах =) Привет MoHW! Не куда не делись С4 и растяжки.
Разведчик - это гибрид того, что было в BC2 и bf3. Разрабы попали в точку добавив наконец-то специальный бинокль с лазерной пометкой, метательные датчики движения, клеймор и С4. Теперь рекон самый настоящий боец для любого стиля игры. Учитывая что ДМРки и карабины стали общими для всех, вполне можно сделать бойца для разведывательных штурмов, атак с фланга. Не смотря на нерф снайперских винтовок играть классом все равно интересно и даже я фанат болтовок смог о них забыть хотя бы в рамках сабжа. Это и хорошо и плохо, так как теперь настоящих снайперов в игре очень мало, или стрелять точно в голову или лучше вообще не стрелять)))
Очень важным составляющим классов являются перки. Теперь они представленны в виде пачки из 4х штук под конкретный стиль игры. Есть три типа для всех классов и 2 под конкретный. Напишу лишь о общих.
Оборона: основа этой группы держиться вокруг выживания, бронижелет снижает урон в грудь на 10%, от взрывов на 15%, а так же понижение эффекта подавления и скорость востановления после ранений.
Нападение: скорость бега выше на 10%, больше боеприпасов и ниже урон после падения.
Тень: используется для атаки с флангов, т.е. моя любимая группа. Уменьшает время обнаружения, увеличивает скорость бега и не позволяет датчикам движения засечь игрока если он не бежит.
Остальные группы относиться чисто к классу. Перки сразу не даются, их нужно заработать получая очки отряда. Например лидер отряда приказал захватить точку, захватываем и получаем прокачку перков. Всего 4 уровня и каждый уровень падает на один если все в отряде мертвы. Заставляет как минимум ценить свою жизнь, что сильно сократило число долбоебов у которых надпись на весь экран "Вы последний живой в отряде", а они идут и подыхают. Это радостно. Плюс лидеры отрядов наконец то отдают приказы, что позволяет заработать дополнительные очки и хоть как то кооперироваться на пабликах.

Фэйлы.
На моем веку это первый самый хреновый старт игры. Подобное было в ММО, например в Age of Conan, но то как это получилось у DICE не входит не в какие ворота. Первый месяц только и разрывали форумы про то как разрабы по свински отнеслись к покупателям. Куча тех проблем, вылеты из игры с ошибкой, плохая оптимизация и серверные проблемы. Уже не говоря про внутриигровые баги типо ваншот из пистолетов, кривой нет код и кучу остальных, даже вспоминать не буду. Спустя 3 месяца после релиза у них все равно еще были различные баги, например я не мог подключиться к серверу хотя буквально 15 минут назад там спокойно играл. Вылеты на рабочий стол без ошибок и прочая ахинея. В итоге на разрабов подали в суд инвесторы и DICE были вынуждены бросить все силы на исправление своих багов и недочетов. Лишь в феврале ситуация стала получше, хотя до сих пор изредка можно встретить какой-нибудь лол типо провалиться под текстуры.
- Стрельба из болтовок превратилась в какой-то рандомный аттракцион. Пуля само по себе отклонялась то влево то вправо. Как и для чего это надо, до сих пор не понял.
- Рандомный взрыв вертолета если слегка коснуться землю, обычно происходит если по баркасу попали, но не уничтожили. Выглядит дико при аварийной посадке.
- Зенитка покрывает половину карты в большом конквесте, летать невозможно.
- Где зимние карты епть? :D

Итого.
Сделать общий вывод очень легко. BF4 это чисто коммерческий продукт - не охота, но надо. По другому не как не объяснить откровенно слабые карты, море багов и недочеты с которыми они легко справились в BF3. Игра не вызывает тех детских мгновений, которых когда-то вызывал бф3, тут нету абсолютно ничего такого, что мы не видели в тройке и скорее всего весь упор в дальнейшем хотели сделать на премиальные аккаунты и длски к ним. Скорее бф4 это война против главного конкурента, хоть она и завершилась в ничью, но впереди еще куча игр из под крыши активижен, а у ЕА в планах выпустить Battlefront и через два года следующую часть Battlefield. Не знаю к чему это приведет серию, но сейчас можно понять, что ничего хорошего не произойдет если DICE начнут опять доить. Там работают отличные люди и они могут сделать, что-то лучше чем обычный конвеер. Ждем бф в стиле хайтекак как минимум, авось и новый сеттинг придумают.


PS. я не написал про графику, звук и анимацию. Зачем? Она как и раньше, великолепна.

Комментарии

Популярные сообщения