все блестяшки мои
Пожалуй для начала стоит отметить отношение прессы к перезапуску серии о мастере-воре. Thief 2014 получил среднюю оценку аж в 69 баллов из 100, что для проекта триплА очень мало и по сути это можно назвать провалом или проходняком. Но на мой взгляд это яркий пример того, что игру недооценили и для того, чтобы понять о чем все-таки игра, стоит самостоятельно ее пощупать учитывая один важный момент. А именно от игры нужно ждать симулятора вора и не как иначе. Тут не падают небоскребы на голову (ну я это приукрасил:) ) тут нету омг супер скиллов у главного героя и сюжет к сожалению оставляет желать лучшего. Основная проблема сабжа, как и её преимущество - это невероятно прекрасный олдскульный стелс-экшен и именно благодаря возможности оказаться в шкуре вора (не убийцы, не терминатора, не наемника) и делает Thief 2014 очень интересным приключением в этом году. Как по мне это лучший стелс после Deus EX HR, громко сказано, но так и есть. Обо всем по порядку.
Профессия - вор.
Я не играл во все старые части серии и честно говоря не особо то и собирался. Стелс-экшены не очень интересовали да и сам мир в игре наводил на скуку, так как в наполнении мира увы ничего интереснного я не видел. Скучный лвл дизайн, тягучий и непонятный сюжет в котором можно легко запутаться и сам гемплей наводил в большей степени в сон. Тогда вор был одним из первых кто вносил в жанр что-то свое и отлично смотрелся рядом со своими братьями. После просмотра Крепкого орешка с Брюсом Уилиссом где Макклейн вытворял нереально крутые вылазки на террористов, я начал понимать, что медленный и распланированный экшен не такая уж и скука, с тех пор так и втянулся :) Но, руки так и не дошли до всех стелс игр и после выхода сабжа все-таки решил сразу же ознакомиться с данной вселенной.
Мастер-вор Гаррет это классический персонаж у которого на уме лишь один наркотик, воровство. Словно клептоман Гаррет делает все, чтобы найти любые украшения и прочие полезности. Лишь коллекцию редких трофеев он складывает у себя в гнездышке, а остальное продает c целью затариться у людей с черными делишками. Именно этим игрок будет заниматься на протяжении всей кампании. Воровать, воровать и воровать. А что вы хотели от игры под названием вор? :) Стоит лишь проникнуться всей этой темой, как тутошний гемплей сразу начинает блистать своими красками, а на выходе выходит самая настоящая гордыня за проделаную работу.
Сразу стоит отметить важный момент, это возможность выбора сложности. По мимо трех стандартных - новичок, вор, мастер у игрока есть еще одна. Особая сложность в ручную настраивается под любые желания игрока и если хочется ультрохардкора, возьмите и распишитесь. Не став извращаться я решил выбрать 3ю сложность при условии, что пройду игру не кого не убив, не оглушив и не разу не проявив себя в открытую. Вот тут то и начинается тот самый олдскул о котором я писал выше.
Весь арсенал Гаррета это всего лишь лук с различными стрелами и я не могу сказать, что стрелы разнообразны и позволяют развернуться игроку. Да, они влияют на гемплей, но половина из них просто напросто не нужна если выбрать какой-то один стиль прохождения. В каждой локации есть места где нужно их использовать и таких мест на каждую главу или задание встречаются достаточно часто, чтобы вспоминать о них. Единственной мало мальской и важной способностью героя можно назвать скольжение. Персонаж резко словно как на волнах перемешается на короткое расстояние, это позволяет быстро сменить позицию или из одной тени перебраться в другую при этом не вызывая к себе много внимания. Концентрацию с помощью которой можно подсвечивать ловушки и различные замки в интерьере не считаю за сверх способность, при должном внимании игрок и так может всё это заметить самостоятельно.
Т.е. выходит такая ситуация: когда современные разработчики всячески стараются проявить креатив придумывая развлечения для разнообразия и оказуаливания гемплея, то люди из Eidos Montreal наоборот подают тот самый олдскульный гемплей, который когда-то и сделал игру популярной.
Так вот если не включать зажравшегося мальчика и проникнуться всей этой олдскульностью, игра сразу становиться в несколько раз интересней. Заниматься эксплорингом с целью найти различные альтернативные пути, а так же дорогие драгоценности одно удовольствия. Лвл дизайн сам по себе великолепен и достаточно линейные локации всегда смогут предложить 2-3 пути для движения вперед. Стоит только глаза пошире открыть. Сам Гаррет в прологе как бы намекает на свою неуловимость, убивать - не хорошо, красть без ведома хозяев - хорошо. Поэтому устраивать мясо раскидывая хэдшоты всем подряд является крайней мерой да и буду честен не доставляет абсолютно не какого фана. Вспоминая Dishonored приходит понимание насколько огромный инструментарий там создали для умерщвления охраны, заложенный креатив как бы только это и намекает сделать, когда в Thief04 все совсем наоборот. Да, есть стрелы которые взрываются при контакте с препятствием, да есть масло разлитое по полу и его можно поджечь когда рядом проходят противники. Даже сбрасывать на головы целые люстры, что является классикой жанра. Но, это максимум чем может развлечь агрессивный выбор прохождения и именно это к сожалению является слабой стороной современного вора.
Тень мой друг.
Собственно сам игровой процесс выглядит таким образом: мы приходим в новую локацию и перед нами конечно же в большинстве случаев стоит определенная цель. Добраться до нее мешает охрана и личные предпочтения по прохождению игры. Как я писал выше, можно проходить игру не кого не тронув вообще, а можно раскроить черепушку всем подряд и спокойно пройти не заморачиваясь с поиском потайных проходов и прочего. По мимо этого по уровню разбросаны различные дорогие и не очень вещи, а в сумках у охраны обычно весят кошельки. Все это можно украсть даже не разу не подняв тревогу. Планируем и выполняем, попутно исследуя локации в поисках различных путей движения и тайников. Кража мотивируется тут покупкой дополнительных боеприпасов в виде различных стрел и а также апгрейта уже имеющихся вещей, например отмычка будет наиболее чувствительна к взлому замков.
Прохождению мешать будут и различные мелкие детали, например ловушка, не отключив ее заранее она неплохо так портит нервы. Даже обычный мусор на полу лишний раз выдает игрока, стоит лишь наступить на него. А зверье в клетках коих тут всего два - это собаки и вороны, могут сдать местоположения вора и вся охрана тут же сбежится посмотреть какого фига тут творится. Нельзя не отметить и закрытые замки на дверях, сейфах и сундуках. Бежишь со всей дури к двери, а там замок и в спешке начинаешь его взламывать. А желанные сейфы иногда имеют шифр который можно узнать только если найти записку по его расшифровки. Вообще учитывая концентрацию различных помех на квадратный метр, приходится частенько обдумывать свои будущие шаги, а скольжение не является панацеей от всех проблем.
ИИ компа к сожалению очень стандартен и не скажу, что он далеко ушел от любых игр жанра стелс. Они по прежнему ходят по намеченной траектории, делают остановки и общаются друг с другом давая игроку информацию на размышление. Но, в сабже если не качать оружие ближнего боя - дубинку, очень тяжело сражаться против одного противника, а если их уже двое проще попытаться убежать. Так как боевая система тут прикручивалась явно для галочки, то и каких-то необычных вещей в ней нету. Для удара жмем R, для уклонения V и Q для оглушения. Вот и все, стоит ли тревожить охрану чтобы попинать ее? Конечно же нет, проще пустить им стрелу в колено :) Есть правда прием при активированной концентрации, но насколько он хорош я не знаю, так как ликвидация противника в ближнем бою ровняется огромному шуму вокруг.
Мистика такая мистика.
К визуальной оболочки игры придираться не хочется. Она тут великолепна. Так как место действия происходит в средневековом городе и только ночью, дизайнеры отлично поработали над картинкой именно ночного города. Исследовать город интересно, не смотря на его не большой размер. Его вообще можно назвать неким подобием опен ворлда, только между основными заданиями появляется возможность засунуть свой нос в различные пустующие квартиры и темные углы с целью наживаться на воровстве. Единственная проблема которую я заметил это похожесть интерьеров по всему городу из за чего невольно можно перепутать кварталы, я один раз как то подумал что был в одном месте, а там на самом деле моя нога даже не ступала. Вообще это реальная площадка для спящего манчкина, между миссиями там можно зависнуть надолго.
К сожалению это не сказать о здешней истории и о второстепенных заданиях. Я ранее писал, что наполнение бэкграунда прошлых частей серии меня вообще не как не привлекали, ибо степень мистики из разряда "это произошло, но как и для чего, всем пофиг" просто зашкаливает. Вот тут примерно такая же тема с сюжетом, хотя после просмотра истории игр от Ивана Лоева, история сабжа воспринимается как гавно полнейшее. Персонажи, развязка, интрига, все предсказуемо и видно сценаристы особо не напрягались для прописи полноценных составляющих сего действа. Лишь Гаррет органично вписывается и то потому что над его характером более менее поработали, все-таки центральный персонаж.
Итоги.
Thief 2014 это отличный стелс с атмосферными локациями и олдскульным гемплеем и чтобы подвести уже последнюю черту сего поста я решил вкратце вспомнить все плюсы и минусы. Да, игру недооценили, но на то есть причины и к сожалению сейчас уже такой подход к реализации не котируется, если и есть хороший стелс, то и другие аттракционы должны быть на уровне. Чего тут увы нет.
"+"
- олдскульный стелс с не спешащим планированием и выполнением.
- качественная картинка спящего и гниющего города.
- большой выбор стрел для интерактивного взаимодействия
- прокачка навыков героя так и его гаджетов
- сложный фэйс ту фэйс бой
- гибкие настройки сложности
- рай для манчкина и клептомана.
- уровень в больнице, хоррор во всем великолепии.
- оч стильный Гаррет с шутливыми репликами :)
- наличие испытаний (например пройти уровень украв всё) как во время заданий так и после прохождения игры.
"-"
- говносюжет, типичные персонажи.
- ликвидировать противников не интереснно.
- плохая оригинальная озвучка, порой реплики накладываются друг на друга, да и синхронизация с анимацией хромает. Локализация выглядит даже не хуже оригинала.
- однообразный манчкин гемплей (под конец игры мне надоело вычищать всё и всюду)
- мотивация для краж после середины игры пропадает, все нужное куплено.
- опен ворлд мертвый, все статично.
- оптимизация хромает на старте
Профессия - вор.
Я не играл во все старые части серии и честно говоря не особо то и собирался. Стелс-экшены не очень интересовали да и сам мир в игре наводил на скуку, так как в наполнении мира увы ничего интереснного я не видел. Скучный лвл дизайн, тягучий и непонятный сюжет в котором можно легко запутаться и сам гемплей наводил в большей степени в сон. Тогда вор был одним из первых кто вносил в жанр что-то свое и отлично смотрелся рядом со своими братьями. После просмотра Крепкого орешка с Брюсом Уилиссом где Макклейн вытворял нереально крутые вылазки на террористов, я начал понимать, что медленный и распланированный экшен не такая уж и скука, с тех пор так и втянулся :) Но, руки так и не дошли до всех стелс игр и после выхода сабжа все-таки решил сразу же ознакомиться с данной вселенной.
Мастер-вор Гаррет это классический персонаж у которого на уме лишь один наркотик, воровство. Словно клептоман Гаррет делает все, чтобы найти любые украшения и прочие полезности. Лишь коллекцию редких трофеев он складывает у себя в гнездышке, а остальное продает c целью затариться у людей с черными делишками. Именно этим игрок будет заниматься на протяжении всей кампании. Воровать, воровать и воровать. А что вы хотели от игры под названием вор? :) Стоит лишь проникнуться всей этой темой, как тутошний гемплей сразу начинает блистать своими красками, а на выходе выходит самая настоящая гордыня за проделаную работу.
Сразу стоит отметить важный момент, это возможность выбора сложности. По мимо трех стандартных - новичок, вор, мастер у игрока есть еще одна. Особая сложность в ручную настраивается под любые желания игрока и если хочется ультрохардкора, возьмите и распишитесь. Не став извращаться я решил выбрать 3ю сложность при условии, что пройду игру не кого не убив, не оглушив и не разу не проявив себя в открытую. Вот тут то и начинается тот самый олдскул о котором я писал выше.
Весь арсенал Гаррета это всего лишь лук с различными стрелами и я не могу сказать, что стрелы разнообразны и позволяют развернуться игроку. Да, они влияют на гемплей, но половина из них просто напросто не нужна если выбрать какой-то один стиль прохождения. В каждой локации есть места где нужно их использовать и таких мест на каждую главу или задание встречаются достаточно часто, чтобы вспоминать о них. Единственной мало мальской и важной способностью героя можно назвать скольжение. Персонаж резко словно как на волнах перемешается на короткое расстояние, это позволяет быстро сменить позицию или из одной тени перебраться в другую при этом не вызывая к себе много внимания. Концентрацию с помощью которой можно подсвечивать ловушки и различные замки в интерьере не считаю за сверх способность, при должном внимании игрок и так может всё это заметить самостоятельно.
Т.е. выходит такая ситуация: когда современные разработчики всячески стараются проявить креатив придумывая развлечения для разнообразия и оказуаливания гемплея, то люди из Eidos Montreal наоборот подают тот самый олдскульный гемплей, который когда-то и сделал игру популярной.
Так вот если не включать зажравшегося мальчика и проникнуться всей этой олдскульностью, игра сразу становиться в несколько раз интересней. Заниматься эксплорингом с целью найти различные альтернативные пути, а так же дорогие драгоценности одно удовольствия. Лвл дизайн сам по себе великолепен и достаточно линейные локации всегда смогут предложить 2-3 пути для движения вперед. Стоит только глаза пошире открыть. Сам Гаррет в прологе как бы намекает на свою неуловимость, убивать - не хорошо, красть без ведома хозяев - хорошо. Поэтому устраивать мясо раскидывая хэдшоты всем подряд является крайней мерой да и буду честен не доставляет абсолютно не какого фана. Вспоминая Dishonored приходит понимание насколько огромный инструментарий там создали для умерщвления охраны, заложенный креатив как бы только это и намекает сделать, когда в Thief04 все совсем наоборот. Да, есть стрелы которые взрываются при контакте с препятствием, да есть масло разлитое по полу и его можно поджечь когда рядом проходят противники. Даже сбрасывать на головы целые люстры, что является классикой жанра. Но, это максимум чем может развлечь агрессивный выбор прохождения и именно это к сожалению является слабой стороной современного вора.
Тень мой друг.
Собственно сам игровой процесс выглядит таким образом: мы приходим в новую локацию и перед нами конечно же в большинстве случаев стоит определенная цель. Добраться до нее мешает охрана и личные предпочтения по прохождению игры. Как я писал выше, можно проходить игру не кого не тронув вообще, а можно раскроить черепушку всем подряд и спокойно пройти не заморачиваясь с поиском потайных проходов и прочего. По мимо этого по уровню разбросаны различные дорогие и не очень вещи, а в сумках у охраны обычно весят кошельки. Все это можно украсть даже не разу не подняв тревогу. Планируем и выполняем, попутно исследуя локации в поисках различных путей движения и тайников. Кража мотивируется тут покупкой дополнительных боеприпасов в виде различных стрел и а также апгрейта уже имеющихся вещей, например отмычка будет наиболее чувствительна к взлому замков.
Прохождению мешать будут и различные мелкие детали, например ловушка, не отключив ее заранее она неплохо так портит нервы. Даже обычный мусор на полу лишний раз выдает игрока, стоит лишь наступить на него. А зверье в клетках коих тут всего два - это собаки и вороны, могут сдать местоположения вора и вся охрана тут же сбежится посмотреть какого фига тут творится. Нельзя не отметить и закрытые замки на дверях, сейфах и сундуках. Бежишь со всей дури к двери, а там замок и в спешке начинаешь его взламывать. А желанные сейфы иногда имеют шифр который можно узнать только если найти записку по его расшифровки. Вообще учитывая концентрацию различных помех на квадратный метр, приходится частенько обдумывать свои будущие шаги, а скольжение не является панацеей от всех проблем.
ИИ компа к сожалению очень стандартен и не скажу, что он далеко ушел от любых игр жанра стелс. Они по прежнему ходят по намеченной траектории, делают остановки и общаются друг с другом давая игроку информацию на размышление. Но, в сабже если не качать оружие ближнего боя - дубинку, очень тяжело сражаться против одного противника, а если их уже двое проще попытаться убежать. Так как боевая система тут прикручивалась явно для галочки, то и каких-то необычных вещей в ней нету. Для удара жмем R, для уклонения V и Q для оглушения. Вот и все, стоит ли тревожить охрану чтобы попинать ее? Конечно же нет, проще пустить им стрелу в колено :) Есть правда прием при активированной концентрации, но насколько он хорош я не знаю, так как ликвидация противника в ближнем бою ровняется огромному шуму вокруг.
Мистика такая мистика.
К визуальной оболочки игры придираться не хочется. Она тут великолепна. Так как место действия происходит в средневековом городе и только ночью, дизайнеры отлично поработали над картинкой именно ночного города. Исследовать город интересно, не смотря на его не большой размер. Его вообще можно назвать неким подобием опен ворлда, только между основными заданиями появляется возможность засунуть свой нос в различные пустующие квартиры и темные углы с целью наживаться на воровстве. Единственная проблема которую я заметил это похожесть интерьеров по всему городу из за чего невольно можно перепутать кварталы, я один раз как то подумал что был в одном месте, а там на самом деле моя нога даже не ступала. Вообще это реальная площадка для спящего манчкина, между миссиями там можно зависнуть надолго.
К сожалению это не сказать о здешней истории и о второстепенных заданиях. Я ранее писал, что наполнение бэкграунда прошлых частей серии меня вообще не как не привлекали, ибо степень мистики из разряда "это произошло, но как и для чего, всем пофиг" просто зашкаливает. Вот тут примерно такая же тема с сюжетом, хотя после просмотра истории игр от Ивана Лоева, история сабжа воспринимается как гавно полнейшее. Персонажи, развязка, интрига, все предсказуемо и видно сценаристы особо не напрягались для прописи полноценных составляющих сего действа. Лишь Гаррет органично вписывается и то потому что над его характером более менее поработали, все-таки центральный персонаж.
Итоги.
Thief 2014 это отличный стелс с атмосферными локациями и олдскульным гемплеем и чтобы подвести уже последнюю черту сего поста я решил вкратце вспомнить все плюсы и минусы. Да, игру недооценили, но на то есть причины и к сожалению сейчас уже такой подход к реализации не котируется, если и есть хороший стелс, то и другие аттракционы должны быть на уровне. Чего тут увы нет.
"+"
- олдскульный стелс с не спешащим планированием и выполнением.
- качественная картинка спящего и гниющего города.
- большой выбор стрел для интерактивного взаимодействия
- прокачка навыков героя так и его гаджетов
- сложный фэйс ту фэйс бой
- гибкие настройки сложности
- рай для манчкина и клептомана.
- уровень в больнице, хоррор во всем великолепии.
- оч стильный Гаррет с шутливыми репликами :)
- наличие испытаний (например пройти уровень украв всё) как во время заданий так и после прохождения игры.
"-"
- говносюжет, типичные персонажи.
- ликвидировать противников не интереснно.
- плохая оригинальная озвучка, порой реплики накладываются друг на друга, да и синхронизация с анимацией хромает. Локализация выглядит даже не хуже оригинала.
- однообразный манчкин гемплей (под конец игры мне надоело вычищать всё и всюду)
- мотивация для краж после середины игры пропадает, все нужное куплено.
- опен ворлд мертвый, все статично.
- оптимизация хромает на старте
bonus =)
Комментарии
Отправить комментарий