война укрытий

 В 2012 году летом состоялся релиз Ghost Recon Future Soldier. Про всю серию я заикался тутa. Самая идея высокотехнологичных бойцов на поле боя меня всегда привлекала и скажем так любые  необычные гаджеты в шутерах я одобряю. Не зря же я год назад всю бондиаду пересмотрел :) Но, сейчас не об этом. Летом того же года в бета тест выходила еще одна игра по мотивам призраков, при чем я совсем не понимал зачем нужна еще одна сессионка когда есть Future Soldier. Время показало, что оказывается нужна так как FS слилась в утиль из за криворуких разрабов или юбисофт банально не хотели поддерживать игру на плаву. А зря, ибо как кооп на 4х человек это отличный выбор и мультиплеер на голову выше даже чем сабж под названием Ghost Recon Online. Казалось бы и чего я так решил написать про очередную говносессионку. Все просто. GRO имеет возможность выбиться из низов для массового пользователя. Видимо у разрабов наконец-то появилась хоть какая инициатива для развития ибо со времен беты 2012 года подтянули очень мало, хотя скелет на котором игрушка бегает вполне себе годный по многим параметрам. Но хватит о воде, отмечу факты.
- Стим. Игру наконец-то решили засунуть туда где она должна быть еще с самого начала, как по мне все сессионки должны появляться в стиме. Конечно многих жаба давит оплачивать валве за размещение и обслуживании игры на платформе стим, но это самая большая база пк пользователей которые играют в огромное количество игр разных жанров.  Название из рабочего наконец-то сменят на более стоящее GR Phantoms, ожидается 10 апреля.
- Классы. Всего три класса, мало. Но благодаря их девайсам и возможностью ходить с двумя типами оружия можно сказать, что их шесть. Это специалист, разведчик и штурмовик. Описывать каждого не буду, но у каждого есть по два вида девайса влияющие на гемплей и два вида вооружения, например специалист бегает с дробовиком или легким пулеметом. Надеюсь насколько разные эти стволы писать не надо) А из девайсов к нему относится баллистический щит защищающий всех в небольшом радиусе от вражеских пуль и эми атака вырубающая всю вражескую аппаратуру.
- Баланс. Поиграл я не очень много, но с ходу увидел насколько трепетно разрабы балансировали каждый ствол. Снайперские винтовки требуют огромного скила для стрельбы так как остановиться и тут же выстрелить нельзя, нестабильное прицеливание требует времени. Пулемет имеет огромную отдачу если заранее не занять укрытие и не воспользоваться сошками. Это касается всего остального. Не куда не делись и модули начиная с оптики заканчивая дульными тормозами и патронами.
- ТПС. Шутер от третьего лица всегда был очень сложным в рамках мультиплеера, так как игрок не только должен следить за врагами, но и за своими конечностями. Вылезти за угол легче легкого если не верно занять позицию, поэтому каждое укрытие не является панацеей от вражеской пули. Благо управлять персонажем удобно и не вызывает рвотных порывов, все четко и приятно. Анимации далеко до FS, но это не беда. Бойцы могут перепрыгивать укрытия, скользить на заднице и прилипать почти к любой стене на местности. Отдельно стоит отметить обзор игрока когда тот сидит в укрытие, он размыт до неприличия. Т.е. сидя в укрытие мы можем видеть силуэты врагов, но вот стрелять по ним не возможно. Приходится высовывать и только тогда открывать огонь, что по умолчанию делает и игрока в укрытие потенциальной целью.
- Тимплей. К сожалению взаимодействие с игроками по команде в большей степени ограничивается самими игроками. Т.е. например в бф3-4 игра позволяет координироваться с рандомными игроками, то здесь нужен войс и умение быстро адаптироваться к ситуации в бою. Этот пункт можно назвать минусом, но и плюсом тоже, ибо не в каждой игре есть возможность устраивать стрельбу не забрасывая друг друга трупами.
- Прокачка. Ограничивается лишь повышение уровней за конкретной класс,  качается не аккаунт, а только сам боец. При повышении уровня становятся доступны большее количество вооружения и гаджетов. С одной стороны это не особо напрягает если играешь одним классом, с другой же наоборот доставляет дикую попаболь. Все-таки это ф2п и качается все достаточно долго если не покупать бусты, а так как матчмейкинг подбирает игроков учитывая их уровни класса. Выходит, что попасть в бой с игроком у которого есть класс высокого уровня и он решил побегать классом низкого, очень просто. Что мешает ему купить лучший ствол для своего уровня и остальное оборудование, очков на покупку то завались. А так прокачка тут обычная классика, выше уровень = сильнее противники.
-  Локации, режимы. Режимы слишком простые из того, что я повидал. Линейный конквест и удержание одной точки на карте. Есть ли тдм и прочее я не видел, ибо подключался к играм через авто поиск. Сами локации выглядят как одна большая кишка для 16 человек, 8 на 8. Обычно всегда есть три пути передвижения, не какой фантазии дизайнеры не проявляли. Самое смешное, что некоторые карты являются зеркалом друг друга, левая часть копия правой, только текстурки и пару объектов отличаются:) Авось есть все-таки карты с нестандартными формами и проходами в большем количестве чем три штуки, а то печально как-то...
- Визуальная часть. К железу требовательна, тот же Варфейс на бете у меня летал на старом компе, эта же игра выдавала 15 фпс от силы, сейчас ситуация лучше, но все равно при нынешнем уровне игра выглядит уныло и серо. Более менее анимация не спасает ситуацию.
- Донат. В целом не напрягающий, но только до того момента когда встречаешься с задоначеным игроком на поле. В игре много шмотомодулей и вооружения которые превосходят в своем классе. Так что если вливать в игру реал, нагибать становиться намного легче. Нету ограничений и поэтому игроки без денежного вливания в эквип должны страдать. Но, одеться и нагибать донатеров не кто не запрещает. Терпение и время нужно тебе о юный падаван.
Ну и собственно как в это играется. Режим конквест, любая карта. У игрока изначально есть выбор из трех путей куда двигаться, это либо по центру для захвата точки, либо по флангам, чтобы атаковать противников сбоку. Обходить за спину не получится при всем желании так как карты очень узкие и в любом укрытие может оказаться вражеский игрок и смысла в этом нету пока не захватить ближайшую точку. Игра все-таки больше не про побегать и пострелять, а посидеть в укрытие и подумать куда лучше двигаться дальше.
Вот и выходит, что пробегаешь буквально десяток метров и прилипаешь к укрытия в ожидании потенциальных целей. В таких ситуациях решают перки у классов, т.е. чтобы продвинуться вперед нужно использовать щит штурмовика или сферу специалиста, особо ловкие умудряются пробежать в камуфляже (местный стелс). Кто собственно и оказывается боле агрессивным тот и побеждает в перестрелке. Помню была ситуация когда долго не могли продвинуться вперед и лишь один мой забег с активной сферой специалиста решил исход боя. Я тупо включил щит и пошел грудью прямо к месту где крысило пару игроков, убив их легко расправился с остальными, а там уже и мои напарники набежали.
С одной стороны это клево когда решает не умение стрелять и проявлять реакцию, а всего лишь использование преимущества класса и тактики. С другой же весь гемплей сводиться к унылому однообразию. Для примера далеко ходить не надо, в Future Soldier все карты хоть и не являются большими по размерам, но там было множество различных нычек для укрытия и каждый бой происходил хаотично и динамично, при этом тактика была не на последнем месте.

В общем в GRO играть можно, но только если надоели в классическом понимание мультиплеерные шутеры. Тут основа все-таки имеет медленный и размеренный экшен, чем бессмысленная беготня и отстрел всего что движется. Возможно разрабы одумаются и будут делать карты где больше чем три дорожки для передвижения и даже мб класс додумаются новый ввести, хотя уже точно эпика ожидать не стоит. Как не как прошло 2 года, а игра подтянула лишь свою изначальную концепцию.

зарегистрировать акк можно тут - http://ghost-recon.ubi.com/ghost-recon-online/en-gb/home/

Комментарии

Популярные сообщения