всадник №2
Серия Darksiders про всадников в моем списочке появилась совершенно внезапно. Просто напросто я раньше не переваривал слэшеры как таковые. Именно первый Darksiders и произвел на меня впечатления отличной экшен-эдвенчуры. Спустя несколько лет наконец-то добрался и до продолжения. Darksiders 2 по праву может носить в названии циферку "2" и продолжать начинания развалившихся разработчиков после банкротства THQ. Развал издателя увы сказался на качество сиквела и это заметно после пары часов гемплея. Это по прежнему оригинальная часть, только с логичными нововведениями, которые благо сам процесс не делают хуже. Вот на новом я и остановлюсь.
Любимое число три.
Первое что лично меня сразу ввело в дессонанс так это система лута. Т.е. он тут как сахар в курином супе. Убиваешь монстра, а из него бац выпадает шмотка и такой "нажмите Е для подбора". Вы серьезно? Я тут вроде как в слешер пришел поиграть, зачем мне лутать шмотки как в какой нибудь диабле? Благо в настройках можно включить автолут и этот лол уже не так сильно бросается в глаза, только все остальное не отменяет.
Вместо сбора душ из первой части взамен пришли деньги. Да-да в мире где порча убивает все святое, в мире где творцы страдают от вездесущей смерти, мир который постепенно умирает. Ввели мать его деньги, золото-золотишко. Оно тут оправдывает шмотинг ибо шмота просто напросто валится на голову горами, шмота никчемного и не нужного, прям рай для манчкинства ибо по другому я не могу это воспринимать Собираем кучу шмота и продаем его продавцам специально расставленных для главного героя, которого абсолютно не ждали. "Fuck the logic!" как говориться и с этим уже ничего не поделать. С этим еще можно примериться и забыть первую часть, где души логично вписывались в суть гемплея игры, это ладно. Постепенно возникает другая проблема. А именно проработка открытого мира.
Мир очень скучен и скуден на события и визуально вводит в сон. Не могу сказать, что тут прям много мест где можно пойти влево или вправо не учитывая текущие задания, основные так и побочные. Но того, что есть вполне хватает для осознания плохой проработки мира. Он статичен, в определенных местах бесконечно респятся мобы, которых даже не требуется бить ибо толку ноль. В некоторых местах расставлены ящики с золотом и шмотками, только вот в большинстве случаев в них лежит херня, которая не как не заменит надетый шмот. Единственная мотивация смотреть по сторонам - это камни коих надо собрать на обмен улучшения характеристик героя. Во всем остальном там тупо нечего делать, изредка можно слезть с лошади и лениво потащить зад к разгадыванию очередной акробатической головоломки аля первая часть. Только зачем? Ради кучки золота, которого у меня и так достаточно?
Ок, значит миру надо меньше уделять времени и ходить только по квестам. И вроде верное решение и видна упорная работа над дизайном локаций и созданием головоломок, только вот беготни все равно дохренищаа... бой на минуту максимум разбавляется 10 минутными похождениями из точки А в точку Б. Так еще разрабы решили доканать своим любимым числом ТРИ. Выглядит это примерно так:
- эй Смерть, иди-ка ты туда, зачем не знаю, но там короче три ключа, собери все.
- эй Смерть, мне надо вернуть своих Лордов, их кстати трое. Правда один из них попросит ему еще три души собрать. Ок?
- эй Смерть короче головоломка не из простых, сходи в храм там три двери, откроешь их и там еще три двери, ха-ха ха-ха прикинь да?
- эй Смерть, надо жезл собрать, он развалился на куски. Знаешь скоко кусков? Ой! Откуда ты узнал?
И вот так постоянно, под конец правда они уменьшили число ТРИ до ДВУХ, но это особо не повлияло на восприятие сюжетной части игры. Честно, не смотря на все положительные стороны гемплея, вот такой подход к заданиям убивает все святое в человеке... К слову, сам сюжет тут число для галочки, прописанные диалоги и поступки некоторых персонажей вводят в ступор. Да и сам герой Смерть больше похож на шутника-затейника чем на хладнокровного жнеца. Правда брутальности ему не занимать, выглядит не хуже Войны.
Смерть идет.
Впрочем не все так уныло как показалось в первые часы игры. Постепенно гемплейный процесс начинает наворачивать обороты и каждый момент проходится с достаточным интересом. Просто напросто постепенно герою дают больше возможностей и даже специальные уровни где есть своя особоя механика прохождения. Да-да речь про головоломки. Например из отличных новшеств это добавление новой способности, создание двух клонов. Ими можно по очереди управлять и добираться туда, куда в одно лицо добраться невозможно. Например, нажать на рычаг и второй копией пройти в открывшуюся дверь. Из за этого очень часто нужно думать наперед и как поступить в сложившейся ситуации. Особенно порадовал уровень с перемещением во времени. Создаем портал, прыгаем и выходим в том же месте, только в другое время. Меняется не только внешний вид локации, но и пути перемещения. Сделали круто, жаль подобного очень мало.
Что же касается боевой части, то тут мало что можно добавить. Второстепенное оружие теперь занимает слот, на ходу переключиться на нужный тип уже нельзя. Разве только приходится лезть в инвентарь и чекать нужное, что геморно.
Видов монстров не стало больше, но навозят они больно если не пользоваться уклонениями и не вливать много урона через комбинации. Интересных боссов стало по минимуму, хотя как по мне они вообще исчезли. В первой части у каждого босса была своя механика по их уничтожению, т.е. их было интересно убивать, тут ощущения простые "обычный моб, но потолще". Например финальный босс убивается как рандомный моб.
Единственное значимое различие между Войной и Смертью, это появление двух веток прокачки. Одна ветвь специализируется на прямом нанесение урона, вторая на баффах\дебаффах.
Если текущие правообладатели франшизы действительно планируют делать продолжение, им надо очень сильно постараться для воссоздания нормально слэшера, а не очередную платформу для манчкинства.
PS: локализация убогая. В первой части даже смогли переплюнуть оригинал, а тут и не пытались.
Любимое число три.
Первое что лично меня сразу ввело в дессонанс так это система лута. Т.е. он тут как сахар в курином супе. Убиваешь монстра, а из него бац выпадает шмотка и такой "нажмите Е для подбора". Вы серьезно? Я тут вроде как в слешер пришел поиграть, зачем мне лутать шмотки как в какой нибудь диабле? Благо в настройках можно включить автолут и этот лол уже не так сильно бросается в глаза, только все остальное не отменяет.
Вместо сбора душ из первой части взамен пришли деньги. Да-да в мире где порча убивает все святое, в мире где творцы страдают от вездесущей смерти, мир который постепенно умирает. Ввели мать его деньги, золото-золотишко. Оно тут оправдывает шмотинг ибо шмота просто напросто валится на голову горами, шмота никчемного и не нужного, прям рай для манчкинства ибо по другому я не могу это воспринимать Собираем кучу шмота и продаем его продавцам специально расставленных для главного героя, которого абсолютно не ждали. "Fuck the logic!" как говориться и с этим уже ничего не поделать. С этим еще можно примериться и забыть первую часть, где души логично вписывались в суть гемплея игры, это ладно. Постепенно возникает другая проблема. А именно проработка открытого мира.
Мир очень скучен и скуден на события и визуально вводит в сон. Не могу сказать, что тут прям много мест где можно пойти влево или вправо не учитывая текущие задания, основные так и побочные. Но того, что есть вполне хватает для осознания плохой проработки мира. Он статичен, в определенных местах бесконечно респятся мобы, которых даже не требуется бить ибо толку ноль. В некоторых местах расставлены ящики с золотом и шмотками, только вот в большинстве случаев в них лежит херня, которая не как не заменит надетый шмот. Единственная мотивация смотреть по сторонам - это камни коих надо собрать на обмен улучшения характеристик героя. Во всем остальном там тупо нечего делать, изредка можно слезть с лошади и лениво потащить зад к разгадыванию очередной акробатической головоломки аля первая часть. Только зачем? Ради кучки золота, которого у меня и так достаточно?
Ок, значит миру надо меньше уделять времени и ходить только по квестам. И вроде верное решение и видна упорная работа над дизайном локаций и созданием головоломок, только вот беготни все равно дохренищаа... бой на минуту максимум разбавляется 10 минутными похождениями из точки А в точку Б. Так еще разрабы решили доканать своим любимым числом ТРИ. Выглядит это примерно так:
- эй Смерть, иди-ка ты туда, зачем не знаю, но там короче три ключа, собери все.
- эй Смерть, мне надо вернуть своих Лордов, их кстати трое. Правда один из них попросит ему еще три души собрать. Ок?
- эй Смерть короче головоломка не из простых, сходи в храм там три двери, откроешь их и там еще три двери, ха-ха ха-ха прикинь да?
- эй Смерть, надо жезл собрать, он развалился на куски. Знаешь скоко кусков? Ой! Откуда ты узнал?
И вот так постоянно, под конец правда они уменьшили число ТРИ до ДВУХ, но это особо не повлияло на восприятие сюжетной части игры. Честно, не смотря на все положительные стороны гемплея, вот такой подход к заданиям убивает все святое в человеке... К слову, сам сюжет тут число для галочки, прописанные диалоги и поступки некоторых персонажей вводят в ступор. Да и сам герой Смерть больше похож на шутника-затейника чем на хладнокровного жнеца. Правда брутальности ему не занимать, выглядит не хуже Войны.
Смерть идет.
Впрочем не все так уныло как показалось в первые часы игры. Постепенно гемплейный процесс начинает наворачивать обороты и каждый момент проходится с достаточным интересом. Просто напросто постепенно герою дают больше возможностей и даже специальные уровни где есть своя особоя механика прохождения. Да-да речь про головоломки. Например из отличных новшеств это добавление новой способности, создание двух клонов. Ими можно по очереди управлять и добираться туда, куда в одно лицо добраться невозможно. Например, нажать на рычаг и второй копией пройти в открывшуюся дверь. Из за этого очень часто нужно думать наперед и как поступить в сложившейся ситуации. Особенно порадовал уровень с перемещением во времени. Создаем портал, прыгаем и выходим в том же месте, только в другое время. Меняется не только внешний вид локации, но и пути перемещения. Сделали круто, жаль подобного очень мало.
Что же касается боевой части, то тут мало что можно добавить. Второстепенное оружие теперь занимает слот, на ходу переключиться на нужный тип уже нельзя. Разве только приходится лезть в инвентарь и чекать нужное, что геморно.
Видов монстров не стало больше, но навозят они больно если не пользоваться уклонениями и не вливать много урона через комбинации. Интересных боссов стало по минимуму, хотя как по мне они вообще исчезли. В первой части у каждого босса была своя механика по их уничтожению, т.е. их было интересно убивать, тут ощущения простые "обычный моб, но потолще". Например финальный босс убивается как рандомный моб.
Единственное значимое различие между Войной и Смертью, это появление двух веток прокачки. Одна ветвь специализируется на прямом нанесение урона, вторая на баффах\дебаффах.
* * *
Darksiders 2 не хватает звезд с неба как оригинальная игра, там безусловно попытки были. К счастью это не портит старшего брата и от нее нету совсем уж дикого отвращения. Если все фишки D1 отлично вживались в концепцию экшен-эдвенчуры то с этим в сиквеле есть некоторые проблемы. Можно на них закрыть глаза и проходить спокойно игру. Только вот лично мне так не удалось сделать, слишком много я дерьма видел в игровой индустрии, просто взять и забить слишком сложно.
Впрочем D2 вполне сносный экшен и местами очень радует, пусть и не постоянно. И выдаваемую картинку не хочется сильно ругать, она и раньше была не плоха.Если текущие правообладатели франшизы действительно планируют делать продолжение, им надо очень сильно постараться для воссоздания нормально слэшера, а не очередную платформу для манчкинства.
PS: локализация убогая. В первой части даже смогли переплюнуть оригинал, а тут и не пытались.
Комментарии
Отправить комментарий