турист в горах
В последнем посте я писал про один из многих конвейеров от Юбисофт, чтоб не тянуть кота за одно место сразу перешел к другому. Уж что и могут дизайнеры у этой корпорации, так рисовать красивые миры. Так что у меня две стандартные новости, одна плохая и другая хорошая.
Плохая заключается и так понятно в чем, перед нами очередной рельсовый завод по производству копирования. Структура Far Cry 4 имеет абсолютную копию 3ей части и после вступительного задания игрок попадает в точно такую же песочницу, с такими же правилами и законами. А хорошая же новость - они довели все это до ума. В итоге за 15 часов потраченных на игру я закрыл ее где-то на 60% и много раз восхвалял тех кто взялся за ум и сделал, то что они хотели реализовать в Far Cry 3.
Игра по прежнему предлагает огромное количество занятий, начиная от обычного сбора сундуков или плакатов с масками, заканчивая фортами и поручениями от обычного населения. Тут ничего нового. Самое важное, что разработчики наконец-то всё реализовали органично и из за чего нету ощущения, что тебя заставляют делать одно и тоже. Каждое задание по сути своей вполне себе увлекает и все благодаря полной переработке гемплея. Играется FC4 и ощущается совершенно по другому, вместо однообразных пострелушек предлагают огромное количество аттракционов, где главный герой рулит парадом.
Юбисофт прямо намекает - "мы сделали кучу всяких занятий, но всё выполнять не имеет смысла. Только разок посмотри, не зря же мы старались". Это видно сразу когда начинается прокачка различных скиллов для персонажа. Просто напросто грамотно привязали прокачку с выполняемыми заданиями. Помог подорвать конвой - получай анлок на новый скилл, будет опыт прокачаешь. Убил редкого зверя - держи шкурку, потом когда улучшишь нужную сумку воспользуешься и уникальной наградой. Главное не заставляют включать манчкина и делать все подряд, да и к концу игры практически все важные скиллы будут взяты.
Но всё выше не имеет значения если сам гемплей остался на том же уровне, благо это не так.
Переработали общую сложность и баланс. В 3ке даже на тяжелой сложности всё легко проходилось и не доставляло труда, нужно было лишь пользоваться пушками по назначению. Тут же боты вполне могут отправить медлительного игрока на тот свет с двух очередей. Теперь если не стрелять в голову, вполне дает возможность врагу уйти от обстрела и в ответ выпустить уже точный шквал пуль. От Юби я такого честно не ожидал и моментально начал пользоваться всеми преимуществами. ИИ уровень так же подняли, враги выкуривают игрока, обходят с разных сторон и ведут себя вполне реально когда игрок уходит из под их взора.
Не малую роль играет и место действия, страна Кират. Находится она в горах и занимает огромную площадь с различными склонами, горами, реками и озерами. Если раньше у игрока была огромная равнина с редким подобием гор, то тут постоянно меняется гемплей благодаря вертикальному разнообразию. Смерть вполне может прийти сверху и снизу. Тут даже гребанные орлы не обламываются и атакуют зазевавшегося ленивца на ровном месте.
Чтобы постоянно ощущать себя в своей тарелке, разрабы и тут побеспокоились. Из за большого количества гор у игрока в гаджетах есть крюк с канатом, в определенных местах это позволяет быстро взобраться наверх или опуститься вниз, например в подземелье. Обычный планер из 3й части теперь редко используется из за появления костюма для планирования, в любом месте его можно активировать и в свободном падении лететь куда требуется (если конечно рельеф позволяет), главное не разбиться о деревья и вовремя использовать парашют. И последняя фишка это мини-вертолет. Он не так часто встречается, но когда в него садишься сразу понимаешь насколько мудро поступили разработчики. На верте можно быстро добраться до нужной точки, можно легко забить на вышки и тупо высадится наверху вместо ползанья по уступам. Можно взять г40 (гранатомет) и устроить адский дождик во славу Императора и это только самые простые вещи, уж не говоря, что для кооператива эта штука более чем вписалась.
Подобная мобильность сыграла в положительную сторону для всего гемплея, получилось в итоге очень быстрый и динамичный вертикальный экшен.
Перестрелки в общих чертах остались на том же уровне, но сама стрельба немножко сложнее, взять снайперскую винтовку и легко всех перестрелять нельзя, так же упростили немного лук без нужных скиллов (если их качать не хочется, можно взять арбалет). По прежнему атаковать можно как душе угодно. Стелс, типичная тактика по устранению по одному, ломать системы по оповещению теперь не обязательно, главное повалить всю охрану. Главное верно рассчитывать выстрелы из лука/арбалета или из пушки с глушителем, ибо слышит охрана все звуки по близости.
Диверсия с помощью местной фауны, клетку сломать или приманить неподалеку местного тигра, гы. Так же появилась возможность использовать различные стационарные девайсы, типо мортиры или пулемета, я даже видео заснял)) Ну и классический штурм, с шумом и гамом вламываясь в ряды противника и уничтожая их вместе с подкреплением. Кстати оседлав слона, взять в руки пулемет с 240 патронами в обойме, дело обычное :)
И пожалуй последнее весомое изменение по сравнению с 3й частью это само наполнение мира. По всюду бегает и в прямом смысле слова живет фауна. Орлы хватают маленькую дичь и в лапках поднимают их в воздух, где-то медведи меряются силой и начинают убивать друг друга, всякие кабанчики убегают от диких волков, а тигры нападают на местное население. Вообще иногда не понятно, кто тут охотник, я или вот та зубастая тварь) Саму же картинку увы не получилось оценить из за слабой видеокарты, но даже тех ресурсов что есть мне хватило для вдохновения метаться из одной локации в другую, все-таки видно как каждый км в FC4 выделывали в ручную. Конечно конечный итог формирует и сам сценарий игры, мы тут все-таки не на каникулы приехали :) Скажу сразу, все персонажи и сам сюжет тут чисто для галочки, чтобы сформировать начальный конфликт и тянуть его до самого конца. Но и тут обошли все-таки 3ю часть, у нас появился выбор в сюжетной развилке. Можно поступить двумя способами и последующие задания будут развиваться с иными итогами. Сами задания стали куда более разнообразней. Да это мелочь, но мелочь приятная, есть хоть какое-то ощущение своего влияния на этот мир, пусть и косвенное. Если вкратце, протагонист Аджай Гейл как обычно пустая болванка, все встречающиеся персонажи шаблон на шаблоне, а главгад даже толком не раскрыт, ибо встречаешься с ним всего пару раз за всю игру. Пейган Мин конечно выходит на связь с Аджайем, но смысловой нагрузки вообще ноль. На выходе получаем обычная борьба за власть в и так забытой богом стране.
Юбисофт постепенно начинают делать хорошие игры с открытым миром, в Watch Dogs они подтягивали наработки и вот в сабже видно как это органично работает вместе. А если хочется манчкинствовать то возьмите и распишитесь. Унылая рутина исчезает, а на её место приходит весьма сбалансированный гемплей, а это очень важно для подобного рода игр.
Для конца поста хотел отметить пару минусов, но долго думая понял: для подобной игры всё сделано очень добротно, если и ругать игру то только за картонных нпс с пачкой одинаковых реакций и шаблоны в сюжетных персонажах. Ну и баги само собой, куда без них :)
Плохая заключается и так понятно в чем, перед нами очередной рельсовый завод по производству копирования. Структура Far Cry 4 имеет абсолютную копию 3ей части и после вступительного задания игрок попадает в точно такую же песочницу, с такими же правилами и законами. А хорошая же новость - они довели все это до ума. В итоге за 15 часов потраченных на игру я закрыл ее где-то на 60% и много раз восхвалял тех кто взялся за ум и сделал, то что они хотели реализовать в Far Cry 3.
Игра по прежнему предлагает огромное количество занятий, начиная от обычного сбора сундуков или плакатов с масками, заканчивая фортами и поручениями от обычного населения. Тут ничего нового. Самое важное, что разработчики наконец-то всё реализовали органично и из за чего нету ощущения, что тебя заставляют делать одно и тоже. Каждое задание по сути своей вполне себе увлекает и все благодаря полной переработке гемплея. Играется FC4 и ощущается совершенно по другому, вместо однообразных пострелушек предлагают огромное количество аттракционов, где главный герой рулит парадом.
Юбисофт прямо намекает - "мы сделали кучу всяких занятий, но всё выполнять не имеет смысла. Только разок посмотри, не зря же мы старались". Это видно сразу когда начинается прокачка различных скиллов для персонажа. Просто напросто грамотно привязали прокачку с выполняемыми заданиями. Помог подорвать конвой - получай анлок на новый скилл, будет опыт прокачаешь. Убил редкого зверя - держи шкурку, потом когда улучшишь нужную сумку воспользуешься и уникальной наградой. Главное не заставляют включать манчкина и делать все подряд, да и к концу игры практически все важные скиллы будут взяты.
Но всё выше не имеет значения если сам гемплей остался на том же уровне, благо это не так.
Переработали общую сложность и баланс. В 3ке даже на тяжелой сложности всё легко проходилось и не доставляло труда, нужно было лишь пользоваться пушками по назначению. Тут же боты вполне могут отправить медлительного игрока на тот свет с двух очередей. Теперь если не стрелять в голову, вполне дает возможность врагу уйти от обстрела и в ответ выпустить уже точный шквал пуль. От Юби я такого честно не ожидал и моментально начал пользоваться всеми преимуществами. ИИ уровень так же подняли, враги выкуривают игрока, обходят с разных сторон и ведут себя вполне реально когда игрок уходит из под их взора.
Не малую роль играет и место действия, страна Кират. Находится она в горах и занимает огромную площадь с различными склонами, горами, реками и озерами. Если раньше у игрока была огромная равнина с редким подобием гор, то тут постоянно меняется гемплей благодаря вертикальному разнообразию. Смерть вполне может прийти сверху и снизу. Тут даже гребанные орлы не обламываются и атакуют зазевавшегося ленивца на ровном месте.
Чтобы постоянно ощущать себя в своей тарелке, разрабы и тут побеспокоились. Из за большого количества гор у игрока в гаджетах есть крюк с канатом, в определенных местах это позволяет быстро взобраться наверх или опуститься вниз, например в подземелье. Обычный планер из 3й части теперь редко используется из за появления костюма для планирования, в любом месте его можно активировать и в свободном падении лететь куда требуется (если конечно рельеф позволяет), главное не разбиться о деревья и вовремя использовать парашют. И последняя фишка это мини-вертолет. Он не так часто встречается, но когда в него садишься сразу понимаешь насколько мудро поступили разработчики. На верте можно быстро добраться до нужной точки, можно легко забить на вышки и тупо высадится наверху вместо ползанья по уступам. Можно взять г40 (гранатомет) и устроить адский дождик во славу Императора и это только самые простые вещи, уж не говоря, что для кооператива эта штука более чем вписалась.
Подобная мобильность сыграла в положительную сторону для всего гемплея, получилось в итоге очень быстрый и динамичный вертикальный экшен.
Перестрелки в общих чертах остались на том же уровне, но сама стрельба немножко сложнее, взять снайперскую винтовку и легко всех перестрелять нельзя, так же упростили немного лук без нужных скиллов (если их качать не хочется, можно взять арбалет). По прежнему атаковать можно как душе угодно. Стелс, типичная тактика по устранению по одному, ломать системы по оповещению теперь не обязательно, главное повалить всю охрану. Главное верно рассчитывать выстрелы из лука/арбалета или из пушки с глушителем, ибо слышит охрана все звуки по близости.
Диверсия с помощью местной фауны, клетку сломать или приманить неподалеку местного тигра, гы. Так же появилась возможность использовать различные стационарные девайсы, типо мортиры или пулемета, я даже видео заснял)) Ну и классический штурм, с шумом и гамом вламываясь в ряды противника и уничтожая их вместе с подкреплением. Кстати оседлав слона, взять в руки пулемет с 240 патронами в обойме, дело обычное :)
И пожалуй последнее весомое изменение по сравнению с 3й частью это само наполнение мира. По всюду бегает и в прямом смысле слова живет фауна. Орлы хватают маленькую дичь и в лапках поднимают их в воздух, где-то медведи меряются силой и начинают убивать друг друга, всякие кабанчики убегают от диких волков, а тигры нападают на местное население. Вообще иногда не понятно, кто тут охотник, я или вот та зубастая тварь) Саму же картинку увы не получилось оценить из за слабой видеокарты, но даже тех ресурсов что есть мне хватило для вдохновения метаться из одной локации в другую, все-таки видно как каждый км в FC4 выделывали в ручную. Конечно конечный итог формирует и сам сценарий игры, мы тут все-таки не на каникулы приехали :) Скажу сразу, все персонажи и сам сюжет тут чисто для галочки, чтобы сформировать начальный конфликт и тянуть его до самого конца. Но и тут обошли все-таки 3ю часть, у нас появился выбор в сюжетной развилке. Можно поступить двумя способами и последующие задания будут развиваться с иными итогами. Сами задания стали куда более разнообразней. Да это мелочь, но мелочь приятная, есть хоть какое-то ощущение своего влияния на этот мир, пусть и косвенное. Если вкратце, протагонист Аджай Гейл как обычно пустая болванка, все встречающиеся персонажи шаблон на шаблоне, а главгад даже толком не раскрыт, ибо встречаешься с ним всего пару раз за всю игру. Пейган Мин конечно выходит на связь с Аджайем, но смысловой нагрузки вообще ноль. На выходе получаем обычная борьба за власть в и так забытой богом стране.
Юбисофт постепенно начинают делать хорошие игры с открытым миром, в Watch Dogs они подтягивали наработки и вот в сабже видно как это органично работает вместе. А если хочется манчкинствовать то возьмите и распишитесь. Унылая рутина исчезает, а на её место приходит весьма сбалансированный гемплей, а это очень важно для подобного рода игр.
Для конца поста хотел отметить пару минусов, но долго думая понял: для подобной игры всё сделано очень добротно, если и ругать игру то только за картонных нпс с пачкой одинаковых реакций и шаблоны в сюжетных персонажах. Ну и баги само собой, куда без них :)
Комментарии
Отправить комментарий