фантомная боль игровой индустрии
Наконец-то и я приобщился к творчеству Хидео Кодзимы, так как не разу не играл в игры серии Metal Gear, правда мимо не прошел Revengeance, но это малость другая история.
Metal Gear Solid V: Phantom Pain безусловно является проектом с большой буквы и заслуживает, чтобы в нее поиграли все кому интересна игровая индустрия, но сама по себе она не входит в разряд "игрой для всех". Поэтому я постараюсь разложить все по полочкам и сделать свой личный вывод, ибо есть за что игру ненавидеть, как и полюбить.
Ранее, почти после релиза игры я записывал видео со своим общим мнением о игре, в нем я делал уклон на то, что основные аспекты гемплея так или иначе повязаны на классическом ммо гринде, из за чего казалось бы годный по механике гемплей тонул в беспощадной рутине.
Почему получилось именно так, а не как иначе, знает пожалуй только лишь издатель. Учитывая в каких потугах разрабатывалась игра, не трудно догадаться, что как обычно причина была одна - деньги. У Конами был отряд бравых разработчиков, отличный на все времена геймдизайнер, им дали кучу времени на всё про всё, но в итоге бюджет распух до таких приделов, что в итоге имеем то что имеем. Но к этому мы еще вернемся.
И так, игра позиционируется как стелс экшен в открытом мире. Если рассматривать чисто стелс, то он великолепен, вариативный, постоянно развивается, заставляет планировать и действовать как пожелает на то игрок, тут претензий как таковых нет. Но открытый мир имеет полностью противоположное к стелсу структуру. Он мертв, тут не происходит вообще ничего, не каких тебе скриптов, нету абсолютно не какого смысла его изучать, сам по себе эксплоринг тупо бесполезен. Считать опенворлд хорошим, когда весь гемплей заключается в перемещении от одного аванпоста к другому, безусловно нельзя, поэтому у меня складывается ощущение, что две большие локации на которых происходят все события игры - это Афганистан и Африка, делались для оправдания перед другой основной частью гемплея: MotherBase.
База игрока является центром всех элементов игровой действительности, улучшать строго рекомендуется, что в свою очередь повязывает игрока заниматься гнетущей рутиной во всех ее проявлениях. Хочешь разработать более совершенное оружие, повышай уровень научно-исследовательского отдела, хочешь хорошую разведку - ты знаешь, что делать. Хочешь более современную экипировку - ты всё знаешь. По мимо того, что нужно в открытом мире отвлекаться на сбор огромного количества различных ресурсов, начиная от кейсов и заканчивая сбором травинок (спецагент который рвет травку, ирония), надо еще каждый раз обращать внимания на абсолютно всех (!) гвардов в игре. Если у противника есть хороший набор навыков и показателей, грех его не захватить к себе на базу, иначе плакал любой прогресс к которому хочет стремиться абсолютно любой игрок. В итоге время прохождения любого задания растягивается на совсем уж не приличное количество, вместо того чтобы выполнить то ради чего собственно игрок приполз к очередному посту, он обязан каждого охранника сканировать на наличие навыков и уже после планировать выполнение задания. А если есть еще и доп задачи по мимо основной, то миссию которую можно выполнить за 2 минуты, выполняется минимум час.
Возникает вопрос - а зачем? Что мешает игроку положить болт на все сайды, на развитие базы, на все времяпожирающие занятия. Ничего не мешает, вот только игра построена таким образом, что игроку придется возвращаться в уже пройденные миссии и проходить их заново выполняя все доступные допзадания, иначе закончить историю сюжета не прокачивая базу, становиться весьма проблематично.
Чтобы полностью оценить весь перечень возможностей по стелс гемплею, думаю стоит поделить игру на 4 части и каждую осмотреть отдельно от всего остального. Phantom Pain безусловно получилась весьма комплексной игрой, тут огромное количество контента и всегда есть чем заняться, вот только есть одна большая проблема - все занятия однотипны и пройдя это один раз, второй, третий, то в четвертый приходит осознание, что делаешь по сути одно и тоже по несколько раз. Рассмотрим отдельно побочные задания, сюжетные, онлайн часть и мультиплеер.
Побочные задания.
Основа всей игры, не только в плане гемплея, но и всей структуры стелса в принципе. Работает по одной формуле. Планирование - проникновение - выполнение. И так надо повторить где-то 157 раз, и казалось бы и пофигу, но когда начинаешь играть в сюжетные миссии, разницу между ними приходиться искать буквально с лупой. Конечно прохождение можно разнообразить меняя стиль подхода к решению задачи, поменять напарника, взять вместо собачки молчаливую снайпершу, или вообще все сделать верхом на шагоходном роботе. Но, это забавляет лишь по началу, но потом опять начинается любимая рутина. Даже разные задачи коих тут не многое количество, все равно похожи друг на друга, найти различие между эвакуацией пленника или захвата боевой единицы довольно трудно. Пожалуй большую часть всего своего времени я проторчал именно выполняя подобные задания, потому что хотелось заработать ресурсов и был хоть какой-то прогресс.
Сюжетные.
Изумруд в Phantom Pain или вершина чего смогли добиться разработчики. Именно тут авторы смогли по максимум поработать с "открытым миром", вместо обширной локации, игрока загоняют в маленький кусочек всего мира и по максимум напихивают туда событий. Игра по настоящему воспринимается игрой, а не очередным ммо гриндом. Только тут стелс воспринимается по настоящему свежо и хочется проходить игру именно путем пацифиста. Постоянно что-то меняется, всюду запускаются скрипты, игрок получает интересную информацию расширяющую бэкграунд, каждое решение приводит к каким то событиям, что динамически влияет на миссию в целом. В сюжетных заданиях порой даже жалеешь, что несколько часов подряд устраивал геноцид врагов, ведь гварды в PP не просто тупые болванчики, они ходят вместе, замечают игрока даже в темных и отдаленных углах. У них даже есть ПНВ если это требуется, а если надо наденут каски, которые будут защищать их бренные головы со всех сторон, а уж говорить про экипировку с пуленепробиваемой защитой то и смысла нет. О да, я впервые в стелс игре вижу как эволюционируют гварды в зависимости от действий игрока, это великолепно, но только до тех пор когда в очередной раз приходит осознание действительности.
Структурно, как бы не пытались сделать видимость живости мира путем скриптов, игра все равно воспринимается как те же самые побочные задания, абсолютно та же формула. Вся вариативность остается только в уме игрока, все зависит как и чем он будет пользоваться для прохождения задания. Не каких тебе вау моментов игра не предлагает, попасть на охраняемую территорию можно максимум двумя путями, слева или справа, да да я честно пробывал по разному, но все сводиться именно к этому.
И гвоздем в гробу вариативности поставили во второй главе сюжетных миссий. В игре первая глава заканчивается на 31 миссии, а впереди вторая глава из 19 миссий. Самое смешное, что из них только несколько являются сюжетными, а остальное это перепрохождение миссий из первой главы, только на определенных условиях, нету поддержки с вертолета, нету рапида, нету экипировки и прочее. Просто говорят - ну че чувак, ты крут, а давай теперь с нуля пройди десяток заданий, пофигу на то что ты тратил вагон времени на прокачку базы и манчкинствовал, просто пройди, ну позязя, пройди... Иначе не увидишь тру концовку сюжетной части и огромная куча вопросов так и останутся без ответов. Круто чо!
Онлайн или моя база круче твоей.
Суть данного мода находится между классическим tower defence (очень грубое сравнение) и стелс экшеном. Режим нужен для соревновательного противоборства игроков между собой. У кого база круче и лучше защищена у того и тапки, высокий рейтинг и больше наград. По сути своей можно только тут сидеть и зарабатывать тонны ресурсов если как следует окунуться в данным режим. Непонятки возникают практически сразу, дело в том, что сбалансировать данный режим в принципе не пытались, все происходит на базе в акватории и изучив все локации как следует, особых проблем проникнуть на базу к противнику не возникает. Правда можно нападать на более совершенные базы игроков, только делать это чисто ради рейтинга... ну будем честны, бесполезно. Есть базы заброшенные игроками (поиграли чуток и забили), их очень много, охраны там мало, защитных устройств (дроны, камеры) тоже мало, поэтому на них проникать в разы проще, а самое главное профитней. Если не вылазить из этого режима, то ресурсов нафармить можно довольно много, вот только как быстро любому игроку надоест совершать одни и те же действия?
Задумка безусловно хороша, правда глубины как таковой в ней попусту нет, из точки появления добраться до центра платформы, вот и все.
Мультиплеер.
Я наиграл тут около 1 часа и мне этого в целом хватило, чтоб туда не возвращаться. Я по началу не мог понять где я это уже видел, при чем в настолько дотошных деталях, что порой пахло копипастой. А оказывается да, видел...
Вот откуда черпали вдохновение разработчики создавая мультиплеер в игре, но простите я в это наигрался 9 лет назад по самые гланды. Да, они пытались как-то разнообразить TPS в рамках мультиплеера, но все сводится к классическому ядру на котором и по сей день существует серия COD. Стоит тут еще что-то добавить? И так все понятно.
Все выше описанное мной не делает игру отличной, но все-таки не всё так плохо как кажется. Чтобы по полной оценить весь труд потраченный на сабж, надо как по мне быть фанатом серии как минимум, потому что именно своим характером, своей самобытностью игра по настоящему способна зацепить. Достаточно посмотреть на сколько много работали над режиссурой в кат-сценах, тут не просто ролики рассказывающие историю, тут по настоящему очень милые и местами жесткие сцены. Мы видим не только персонажа, а самую настоящую личность, вот только не зная и не играя в предыдущие части серии, порой очень сложно им сопереживать. Благо на трубе много роликов с историей Снейка и вообще бэкграунд сего мира, ознакомиться надо, ибо игра только что и делает, что порождает вагон вопросов и не спешит делиться ответами. Пройдя первую главу становиться понятно, что за мистика была в начале и сам сюрреализм не кажется такой уж безбашенной штукой, все предельно просто и по полочкам, вот только лучше от этого не становиться. Когда осознаешь всю мотивацию главгада и всех протагонистов, остается еще часть вопросов на которые конечно не кто отвечать не хочет)
Почему повествование само по себе заканчивается просто как какой-то боевик 90 годов и это принято считать окончание серии MGS, для меня и для многих останется загадкой, ибо конфликт с Конами все похерил окончательно. Я не буду особо строить тут безумные теории, но думаю игра должна была быть совсем другой, имея при себе богатый бэк, пачку принятых аудиторией игр и желание сделать интересный открытый мир, ведь задатки то есть. А получилось именно это.
Для конечного вывода стоит вспомнить, что перед выходом Phantom Pain выпустили еще одну короткую игру с предысторией - Ground Zeroes. Все знали, что это этакая демоверсия предстоящей игры и отнеслись к ней весьма лояльно, ведь GZ распространялась платно. Игра имеет лишь одну миссию, но зато какую, прохождение этого уровня имела настолько глубокую вариативность, что нынешний PP в конечном итоге может только позавидовать. Т.е. получается такая ситуация, когда Кодзима доказывает, что может сделать невероятно интересный стелс гемплей с интересной историей, игроки в это верят, а в итоге получается совершенно другая игра.
Вдвойне обидно за разработчиков, когда видна огромная работа над контентом, дизайнеры хорошо поработали над графикой и вообще над всем антуражем игры. Каждая мелочь бросается в глаза и запоминается, ведь в какой игре еще можно увидеть дождь способный смывать с одежды персонажей кровь и устраивать дискотеку из красивейших молний. В какой игре настолько реалистичны звуки, даже стоя на месте и ковыряясь в iDroid слышен завывающий свист ветра. Где еще игрока поздравят с днем рождения когда он вернется на базу. А Плотва из ведьмака так вообще наверно завидует, ведь она не может испражняться на дорогу по которой скоро проедит вражеский джип. Где еще я могу поставить музыкальный трэк от легендарных исполнителей прямо на вертолет, когда он садиться или взлетает. И таких моментов реально множество. Игра настолько хорошо балансирует с этими мелкими вещами, что порой диву даешься. Поэтому и обидно, что в игре огромное количество деталей, но общая концепция схожа с постоянный и однотипным гриндом. Возможно, если бы игра была с последовательными миссиями, минуя опенворлд, какой серия всегда в принципе и была, ничего бы ужасного не случилось, но увы...
Чтож Кодзима, у тебя есть еще одна попытка сделать по настоящему крутой опенворлд в Death Stranding, лично я жду :)
Комментарии
Отправить комментарий