взрываю нах!
Да прибудет с вами сила тактического мышления! Порой именно этого не хватает мне, чтобы полноценно окунуться в Tom Clancy's Rainbow Six® Siege. Детище юбисофт в течение двух лет все допиливается и допиливается, и как видно есть куда стремиться еще, ведь потенциал у игры огромен.
Во-первых это единственный мультиплеерный шутер, где локация настолько быстро динамически изменяются, что само умение стрелять отходит на второй план. А во-вторых эта игра заставляет думать, тут нельзя быть уверенным, что за стеной не кого нет, тут всегда надо сто раз подумать прежде чем совершать хоть какие-то действия. Радуга6 по моему мнению самый настоящий хардкор.
Сейчас игра имеет отличную статистику по онлайну в стиме, почти 100к играющих одновременно, что в принципе весьма не дурно, а на старте это число было невероятно мало. Малый онлайн был вполне заслуженный, ведь это юбисофт, эти ребята очень хреново поддерживают любые онлайновые игры, за всё время они смогли более менее поддерживать всего два проекта The Division и The Crew. А все-таки могут если захотят, ведь осада в самом начале была похожа на кусок говна, убогий неткод, баланс желал море фиксов, а игрокам приходилось чуть ли не через каждую менюшку ожидать хоть какого-то продолжения банкета. Но... случилось чудо, вместо очередной выкачки бабла на сизонпассах оперативников, авторы решили взять паузу в пол года и заняться технической частью игры. Купив стартовый пак для игры я полностью оценил весь сервис и скажу одно - у них получилось, пусть не идеально.
Вообще Осада вышла в очень удачное время и некий провал на старте тоже положительно сказался на проект, клонов как таковых у игры нету и единственный схожий по духу проект это всеми любимая Counter-Strike. Такой идиотии как у Overwatch сейчас нету, ну разве кроме обожаемых лутбоксов, их ввели и тут, одно радует они не напрягают на психологическом плане и вся персонализация совсем уж условна. В отличии от овера легендарные скины можно купить только за реал, плохо это или хорошо пусть решают те кому это действительно важно. Так что сделать клон не кто не решился и самое главное не планируется, в некоторой степени осада действительно уникальная игра и позволяет ощутить новый экспириенс в командных мультиплеерных шутерах, нужно лишь преодолеть одну большую проблемку...
А именно - порог вхождения. Он здесь невероятно высок, хоть я раньше и играл много в CS и вообще в шутеры наиграл за свою жизнь много, тут игра заставляет учиться стрелять заново,а самое главное мыслить. Когда например Overwatch по настоящему развлекает первые 100 часов, Siege же заставляет страдать. Мультики от близзов полностью построены на рефлексах, карты изучить очень просто, понять как играть героем тоже особых проблем не составляет (кроме некоторых), а дальше уже остается только трайхардить. В осаде к сожалению надо буквально сразу стремиться играть как про, иначе подыхать приходиться буквально сразу.
За все время я до сих пор не изучил все карты, они имеют очень сложную структуру, а так же вертикальный гемплей, из за чего каждый раз даже в обороне ощущаешь себя не в своей тарелке. Если не знать, что находиться за стеной, как выглядит комната за дверным проемом и где теоретически могут находиться враги, то Осада превращается в самый настоящий ад для новичка. Плюс сами оперативники вносят многообразие игровых ситуаций, а значит растянуться на мине какого-нибудь капкана или фрост, дело плевое.
Механика игры очень проста на первый взгляд. Есть команда атакующих и защиты. Атака штурмует здание используя для этого дроны и различные девайсы для продвижения внутрь помещения, а защита полностью противоборствует движению атаки. Сейчас 18 оперов с каждой стороны, т.е. аж 36 персонажей со своими абилками и особенностями, кто-то быстрее бегает, кто-то лучше защищен, у кого-то есть щит, а у кого-то особенное вооружение. На первый взгляд их всех отличает спецспособность, но это далеко не так. Каждый опер по своей сути это стиль игры, который в общем-то и должен выбрать игрок. Определиться реально сложно, лично я к примеру играя двумя-тремя персонажами все еще не понял кто же мне нравится больше. Один хорош для быстрой и молниеносной атаки на позиции врагов, а другой имеет возможность очистить комнату перед тем как туда зайти.
Атака.
Начинается с разведки и сбора информации, где находится цель задания, где могут укрепляться противники и с какой лучше стороны все-таки попробовать зайти внутрь. Начальная подготовка длиться 30 секунд и порой именно этого времени хватает, чтобы выиграть раунд. Разведка - залог победы. Но, не все так хорошо, информация имеет свойство изменяться и даже когда уверен, что эта комната без врагов, все может оказаться полностью наоборот.
Играть в атаку будучи нубом без знания карт это скажу я вам, сущий ад. Подохнуть можно вообще от любого "звука", стоит противнику засечь атакующего с помощью камеры, то смерть приходит быстро, из за чего нужно не только смотреть по углам, но еще запоминать расположение всех камер внутри здания и снаружи.
Допустим, выучили карту наизусть, поломали все камеры по пути продвижения, но маленькая дырочка в стене, которую проковырял защитник своим прикладом выдает движение штурмующего противника. А еще лучше, когда в стене защитник Мира оборудовала стекло через которое давным давно запалила атаку и уже держит проход на прицеле. Таких моментов игра генерирует огромное количество и если не быть готовым к подобным вещам, смерть как я выше писал - приходит мгновенно.
Защита.
У этих ребят немного все проще, конечно незнание локации не освобождает от ответственности, но у них по умолчанию есть эффект первого удара. Если грамотно подойти к обороне, можно в теории угадать откуда начнется атака, а так же как дальше будут развиваться события. Хоть у атаки и есть возможность обмануть защиту, но будучи в удачном положении оборона способна все попытки свести на нет. Зная удачный прострел на карте и проходы, не кто не мешает занять максимально удачную позицию.
Так же есть мода на роумеров, эти ребята носаются по уровню и устраивают геноцид с совсем неожиданной стороны, что в свою очередь дает еще больше преимущества нам теми кто и так не знает где находится защищающая сторона.
Обе стороны объединяет одна очень важная концепция игры и её фишка, к чему пожалуй в свое время стремился Battlefield, но чего так и не реализовали на должном уровне и по сей день. Разрушаемость. Вокруг нее крутится основная механика игры и казалось бы простой по сути гемплей превращается в самый настоящий аттракцион генерации ахуевания с хорошей и плохой стороны. Ломается вообще всё, кроме несущих стен и потолков (ради баланса), но отлично взрываются специальные люки. Что в свою очередь заставляет игроков мириться с данным условием, ведь пуля вполне способна прилететь просто потому что противник решил пострелять в "пустую" комнатку через стену. Это приводит к тому, что Осада словно единорог на радуге сияет своим разнообразием гемплейных моментов. Подобной радости и печали я пожалуй не где еще не испытывал. Моменты в которых я удачно использовал дестракшен по настоящему веселят, но так же заставляют чувствовать боль, когда враг оказался хитрее и подорвал заряд прямо над моей головой.
Откровенные минусы Осада все-таки тоже имеет, не смотря на всё вышеописанное.
Отброшу проблемы технической стороны и баланса, сейчас спорный вопрос да и кто я такой чтобы обсуждать игру с этого ракурса. Но, пройти мимо токсичного комьюнните очень сложно, в конце поста я прикреплю видео одного из своих игр, когда под конец бомбануло, точнее бомбануло у одного из противников и пошло поехало, тупой тимкилл, чтобы побыстрее получить свои жетоны и не играть с этими мудаками. Так как в игре включен frendly fire недовольные игроки именно таким образом показывают свое недовольство. Стоит как-то затупить или сделать что-то не так, обязательно найдется умник, который тебе об этом сообщит, иначе не как.
Матчмэйкинг еще одна жирная проблема, в квиках походу его тупо нет, играть с прошаренными врагами надо часто, из за чего я уверен, что огромное количество потенциальной аудитории игры и не наиграло 10 часов чистого гемплея) Зато игры находятся очень быстро, ахаха. В рейт не играл, но по слухам там проще в некотором смысле.
Нулевая мотивация играть в тимплей. Осада не коим образом не способна сплотить рандомов, хотя игра то целиком и полностью командная. Тут есть возможность комбинировать способности оперативников и получать от этого профит как в атаке так и в обороне. Сыграться с рандомами не реально, даже войс как таковой не спасает, порой он даже мешает. Когда в командной игре нету возможности сплотить усилия с игроками из твоей команды, по моему это жирный фэйл. Разрабам надо изначально научить играющих стремиться играть в команде, как это сделано в том же овере, хоть и этого порой мало. Бывай игрок спросит - а как надо? Да просто всё, ввести шкалу, которая будет отображать слабые и сильные стороны команды при их нынешнем пике, это не сложно ага.
Отсутствие контента для новичков и высокий порог вхождения аналогично проблемам выше игру совсем не украшает. Да в игре есть режим terrorist hunt и спец операции, но реальное положение дел в мультиплере эти режимы не как не раскрывают. Вообще авторы вроде работают над этим вопросом и хотят вводить ивенты на подобие того что происходит в Overwatch, но все это тлен, пока не исправят матчмейкинг и вместо тупых ботов введут нормальный ИИ, где реально можно потренироваться между PvP матчами.
Игра хороша во многом, но требует к себе очень много внимания как красивая баба с большими буферами, нужно потратить вагон времени (и денег?) чтобы по настоящему ловить фан от игрового процесса, что довольно сложно сделать когда надо ходить на работу :)
Комментарии
Отправить комментарий