а не мазохист ли вы случаем?


   Дааааа в третий раз (хотя если быть честным уже в пятый раз) я шел в эту игру через нехочу. Зная какие испытания меня там ожидают и мое потенциальное игровое время уж больно стало коротким, то не в какую не хотел покупать лиценз и вновь испытывать на себе всю эту боль... Но, большая скидка на Humble и отсутствие нормальных сингл игр в данный момент, все-таки заставили меня сюда вернуться.

   Я немного уже писал про третью часть и конечно же там написана правда, ибо по сути триквел не кажется уж совсем новьем по сравнению с прошлыми частями игры. Все та же механика, вся концепция по прежнему держится на трех столбах и самое смешное - это совсем не разочаровывает, а наоборот, воодушевляет. Вообще про серию DS я уже написал всё что о ней нужно знать. Оригинальный Dark Souls как по мне является очень знаковой игрой в индустрии, а продолжение показало, что концепция то работает и будет работать сколько надо, пока казуальные игры штопаются сотнями (привет инди и дорогие триплА), а настоящие проекты, где игрока ждет вызов выпускаются очень редко. Советую прочитать про эти две игры еще раз, так как повторяться я не буду, но остановлюсь на важных аспектах серии.


   Три столба, три человеческие состояния в совокупности и дают по настоящему просраться, даже игроку, который не один десяток часов провел в данной серии. Это страдания, боль и удовольствие))) Да-да вот такой контраст тут присутствует, правда в оригинальной части вместо страданий я бы добавил ахуение xD.  Страдать приходиться каждый раз, когда игрок приходит в новую локацию, ничего про нее не знает и словно младенец проделывает одно и тоже раз за разом пока не вырабатывается автоматизм в движениях, а умение правильно реагировать на опасность сего мира станет наконец-то адекватной. Сейчас я говорю о классическом learn2play, ибо зарубить десяток монстров по пути от костра и подохнуть на одном и том же противнике просто потому что, приходиться часто. Хотя по сравнению с оригиналом тут все-таки есть некоторое упрощение, любой путь до цели на половину состоит из эксплоринга, а когда игрок осваивает конкретный участок локации то проходить его становиться в разы проще. Порой даже такого баланса не было в первой части. Боль же в свою очередь посещает каждый раз при потери огромного количества душ (местная валюта и менеджмент прокачки), ибо стоит представить ситуацию: когда игрок накопил огромное количество душ и помер из за какой-нибудь нелепой глупости, потеря контроля в бою, не знание локации, не знание мувсета (стиль атак) противника. Без присмотра негорящего бедные души остались валяться на полу, а от ближайшего костра надо топать и топать, ведь игрок тут по сути первый раз, еще мало знает какие фишки конкретной локации его тут ожидают, он бежит словно сумасшедший к своим родимым и честно накопленным душам, буквально раскидывая каждого противника на своем пути и вот.... вот они родимые, всего лишь надо добежать на них и нажать на Е. Но... происходит ужасное - игрок ошибается, желание по быстрее пройти участок с каждой секундой ослабевает его концентрацию что в свою очередь повышает цену ошибки, а стоимость равняется нескольким уровням прокачки или вообще покупки нужных вещей для сражений. Ошибка, смерть, костер, запас душ утерян навсегда. В такие моменты по настоящему хочется сделать алт+ф4 и больше сюда не возвращаться, ибо повторю - цена ошибки всегда довольно огромна.  Но... этого не происходит, Dark Souls словно твой учитель математики постоянно хочет, чтобы ты усваивал формулы и пути решения любой задачи, постоянно совершенствовался как морально так и на практике.


 Эта та игра, которая заставляет получать удовольствие по честному, умеешь играть и выдавать красивый бой или проявлять смекалку в различных ситуация, тогда вагон удовольствия тебя ожидает, нужно лишь его взять в свои руки. Именно добившись поставленной перед собой цели и можно получать удовольствие, абсолютно точно такое же как и в играх в которых этого самого хардкора как такого в принципе нету. Так почему же люди вновь и вновь возвращаются в Dark Souls и я не побоюсь сказать - жанр, который появился с приходом Demon Souls?
Вот именно за такими ощущениями, когда игрока не ведут за ручку, когда не заставляют выслушивать унылые катсцены и читать идиотские диалоги, коих в нынешней индустрии как-то стало совсем дофига. Игра бросает вызов и играющий его принимает. Тут есть мир и он манит себя изучать, атмосфера игры сама по себе настолько захватывающая, что мне даже пофигу какой тут сюжет или какие тут квесты. А сюжет и квесты тут есть, они просто грамотно запрятаны и раскрываются когда сам игрок хочет в них разобраться. Собственно важные черты гемплея и не только я и опишу :)

- Игра тонко балансирует между количеством контента и качеством. Боссов стало меньше чем во второй части, локации стали более компактными и шоткаты (короткий путь) заметно влияют на прохождение. Например, проходя путь из одной точки в другую, нужно выйти победителем в нескольких сложных сражениях, когда игрок доходит до шотката, то этот путь проходить с нуля в следующий раз уже не надо. В прошлых частях такое если и было то крайне редко.
- Боссы по прежнему не похожи друг на друга и имеют огромное количество разнообразных мувсетов, что в свою очередь заставляет каждый раз учиться их убивать, правда есть большое НО.
- Совместная игра хоть и позволяет пройти локацию чуть ли не с самого костра и до босса, но конкретно в кооперативе все боссы явно не приспособлены.  Агро система сделана очень лениво, босса кайтит один игрок, а второй тем временем насовывает ему серии ударов, что в свою очередь делает тактику кайта крайне эффективной. Я игру проходил как в коопе так и соло убивая боссов, и именно соло получал максимум удовольствия, хоть и понадобилось для этого больше попыток.



- Оружия на первый взгляд намного больше чем раньше, найти что-либо под свой стиль игры можно легко, но вот сеты брони ушли далеко на второй план. Нету смысла ходить в очень тяжелых доспехах и играть полностью от обороны. Появление спецприемов под каждое вооружение только способствует играть более агрессивно.
- Игра стала в разы быстрее, порой проще сделать перекат из под удара противника и нанести ему фронтальные удары, чем поглощать тонну урона своим щитом и пытаться накопить стамину.
- Заряды магии сменились полоской маны, менеджмент для магов явно упростили, ману можно восстанавливать прямо в бою. Так что играть с упором на магию вполне реально, она кстати тут весьма мощна.
- Сюжет и квесты отъехали в состояние оригинальной части, когда дают капли информации про состояние мира и роли игрока, поэтому открывать вики приходиться гораздо чаще чем хотелось бы.
- ПвП с системой вторжений сделали гораздо проще создав для пвпшеров отдельную арену, что в свою очередь позволяет пвешным игрокам быть меньше атакованным агрессорами из вне. Я довольно часто ходил в состоянии для вторжения и за все время это происходило раз 6 и то тройку ребят отправил восвояси)
- Реиграбельность к сожалению как и раньше полностью зависит от выбора игрока, учитывая стиль прохождения меняется и реакция противников, к примеру если игрок старается держать дистанцию то скорее всего его тупо закидают стрелами или фаерболами. Так что если конкретный момент проходится каким-то конкретным способом, сомневаюсь что в следующий раз будет как-то иначе.  Всё разнообразие по прежнему сводится к микро моментам в сражении. Вся механика хоть и самобытна, но по прежнему не хватает хоть какой-то рандомизации в противниках. Ниже видео, где я тащусь от костра к ближайшему шорткату, все действия в видео оттренированы, хотя косяки случаются все равно.

 

На этом всё, основные моменты я выделил и по прежнему не вижу смысла искать тут минусы. Все те впечатления и радость от побед куда важнее каких-то там минусов. Хотя соглашусь, что пора эти колеса переводить на новый движок, хоть игра по прежнему выглядит невероятно красиво, но надо дальше продвигать глубину гемплея как например это сделали в Nioh, пожалуй её то я и куплю :) 


Комментарии

Популярные сообщения