Честь и отвага? Нет, демоны, много демонов!



 Японцы в очередной раз взрывают мой мозг, при этом я одинаково рад и у меня жестко бомбит. Соуслайк игры в нынешнее время уже не вызывают вау эффекта, но до сих пор могут чем либо удивить. Не смотря на то, что ярых клонов у Dark Souls по сути нет, ибо Lords of the Fallen или The Surge лишь эксплуатируют механику и не более, а Bloodborne прошел мимо меня, то теперь я могу точно сказать - Nioh максимально близко подобрался, чтобы называться клоном. Но разработчики не только взяли ядро гемплея из темных душ, так еще вполне успешно взяли идею из другой известной игры, Diablo 3. Вот это поворот, да?
  Что такое Нио на деле. Игра структурно состоит из череды уровней, не какого бесшовного мира как в DS тут нет, из за чего каждый уровень в большей степени похож на хай энд контент (порталы) из Diablo 3. Все уровни связаны вполне логичным сюжетом, а так же побочными заданиями.  Каждая локация напоминает разветвленную структуру уровней из DS, т.е. игрок появляется в начальной точки карты, находит местные чекпоинты для сохранений (святилища), открывает шоткаты и занимается эксплорингом. Не смотря на то, что локации сами по себе маленькие, то буквально на каждом метре игрока поджидает враг, а там где враг, там и потенциальная смерть. Теперь мне кажется, что подыхать в Dark Souls на фоне сабжа, сущий пустяк, ибо здесь первое время при освоение боевой системы, подыхать надо куда более чаще. Лишнее движение, не правильный расход энергии Ки (стамина) и плохая реакция на мувсеты противника, отправляет начинающего самурая курить бамбук около святилища. Но, не все так печально на первый взгляд, ибо препятствий в игре ровно столько же сколько и противодействий. Об этом по порядку.

Путь самурая.
Одна из причин по которой заинтересовался игрой, был японский колорит, философия пути Бусидо, а так же возможность помахать катаной и другим восточным экзотическим вооружением. По мимо катан тут есть одати (длинный меч), парные мечи (разновидность катана+вакидзаси), копье, тонфы и кусаригама (серп и груз соединенные цепью). Каждое оружие имеет не только свой уникальный мувсет, а так же разновидность стоек в которой находится персонаж. Всего их три. Верхняя для медленных, но сильных атак, средняя более сбалансированная и позволяющая успешно контратаковать противников и нижняя, быстрые атаки и быстрая восстановление энергии Ки. В каждой стойке меняется и мувсет оружия в руках, если катана в верхней стойке двигается размашистыми ударами сверху вниз, то в низкой удары наносятся быстрыми движениями слева направо. По мимо этого есть не только слабый и сильный удар, а целые цепочки комбо как в классических слешерах. Разрабы впервые решились не просто походить на слешер, а полностью взять механику данного жанра и совместить его с уже знакомым соуслайк играм. Для того, чтобы игрок максимально агрессивно играл, а не осторожничал, придумали более гибкую систему стамины. Энергия Ки не только используется для ударов и блока, но так же позволяет игроку словно танцор исполнять молниеносные и не очень удары, тем самым по минимуму играть от защиты. Как это выглядит на деле:  наносится удар или череда комбо-ударов, часть Ки используется в зависимости от силы и частоты нанесения урона, после этого у игрока есть примерно 1.5 секунды чтобы вернуть потраченный Ки обратно, для этого нужно нажать на пробел. Это позволяет максимально быстро вернуться в бой и продолжить атаковать противника, но конечно не всегда удается быстро восстановить Ки, ведь враг не дремлет, он может успеть увернуться от удара и ответить в ответ или тупо поставить блок. Так же игрок волен после ударов переключать в любой момент стойки, уж куда переключаться и как действовать приходит только с опытом. По началу я ходил только в верхней, но чем больше играл, чем чаще между ними переключался, так как особенности врагов не позволяют играть пассивно. В игре, где можно легче легкого потерять накопленную амриту (души) для прокачки персонажа, еще и заставляют играть агрессивно, что в свою очередь очень живо повлияло на гемплей в целом. Я думал в Dark Souls идеальная боевая система, я ошибался, она находится тут.

Путь ниндзя.
Главный герой становится классическим самураем, ловко использует всё доступное ему вооружение, а так же познает тайные приемы ниндзя. Для этого разработчики ввели целую ветку для прокачки техники ниндзя. Арсенал весьма впечатляет, тут тебе сюрикены и кунаи разного вида, бомбы, разбрасываемые по полу колючки разных эффектов, а так же баффы в виде пилюлей силы, свитки позволяющие становиться тише травы и шары с дымовыми завесами, а так же возможность нанести яд на свое оружие. В общем на любой вкус и для любых ситуаций, прокачивать ли всё это, дело исключительно игрока, ведь получение очков ниндзя завязаны на прокачке основных характеристик. Умение пользоваться этим добром в бою отлично перевешивает победу на сторону игрока, вот только некоторые враги тоже способны иногда удивить как следует.


Путь мага оммёдо.
Как и техника выше, магия такой же серьезный аргумент в бою и даже куда опасней. Всего игрок волен освоить 5 стихий природы, а так же различные баффы себя любимого и дебаффы врагов. Например талисманы лености очень сильны, они замедляют противника (и даже некоторых боссов), что позволяет куда больше нанести урона пока враг исполняет удары в пустоту. Для игры где скорость является очень важным аспектом, такие талисманы кажутся чуть ли не имбой. Вообще талисманов очень много и я даже половиной не пользовался, хотя чем дальше играю, тем больше понимаю, что не хватает регена здоровья или иммунитета к физическому урону, а самое важное техника оммёдо это может предоставить. Например у каждого босса обычно две уязвимости к какой либо стихии, если "обмазать" свое оружие стихией молнии то на супостате с каждым ударом будет стакаться урон молнией и по достижении определенного уровня стаков, навешивается дополнительный дебафф, конкретно у молний это то родимое замедление, которое иногда так необходимо.  Есть еще один прикольный талисман, при успешной атаке, он выбивает из цели амриту, т.е. даже не убивая можно накапливать её, а так же заряжать счетчик живого оружия.

Покемон в кармане.
Живое оружие - так называют тут местных покемонов, в игре их довольно большое количество и между ними можно переключаться в святилище. Очень важная для гемплея система. Мне порой это напоминало какой-то аниме сериал и да так оно и есть, ведь это Шаман Кинг. Чем сильнее прокачен дух, тем дольше и сильнее можно управлять своим личным питомцем, прямо как фурёко из анимехи. В очередной раз авторы взяли хорошую пусть уже и не новую идею) Работает это следующим образом: убийство противников приносит амриту, чем больше амриты поглотил главный герой, тем быстрее зарядится шкала живого оружия. При активации оружие в руках получает серьезный бафф, это может быть не только повышение урона, но так же и различные полезные эффекты. Духов как я писал выше, много, каждый отличается стихией и пассивными навыками. К примеру на определенном боссе хорош какой то конкретный дух, а если хочется получать больше амриты за убийство, берем другого. В общем выбор велик и все зависит от стиля прохождения. При активации дух-хранитель так же поглощает весь получаемый урон и поглощение амриты увеличивает его длительность, чем больше убиваем, тем дольше обеспечена мясорубка. На деле живое оружие позволяет победить там, где не получается это сделать без него, хотя если быть честным, то любой враг вполне может законтрить героя если у него иммунитет к стихии.


Лут, много лута.
Еще одна связь с Diablo 3 да и вообще с любым arpg жанром. Вот только если в таких играх лута просто много валится из поверженных врагов, то тут этого лута овердохуя. Я не шучу, тупо из обычного моба может выпасть: золото, шмотка простого качества, патроны для мушкета, какой-нибудь ингредиент для крафта, какая-нибудь бомба, а еще чтоб совсем добить, какой-нибудь талисман которым за всю игру игрок даже не воспользуется. И все это вполне возможно дропнится разом. Разрабы вы серьезно ? Благо поднимать с пола можно всё очень быстро и такого геморроя как в некоторых arpg играх тут нет. По началу я не понимал нафига столько лута, можно банально заменить половину на золото, тем более его чаще всего всегда не хватает, но как оказалось не зря тут такой подход. Менеджмент лута устроен весьма просто и в то же время гениально. Каждую не нужную шмотку ждет три пути - слияние, продажа, разбор. С продажи и разбора понятно, первое приносит деньги, второе приносит части для крафта и перековки. Слияние же позволяет улучшать понравившуюся шмотку. Выпал эпический шлем уровня А, он оказался весьма неплох, сетовый, крутые статы (их кстати можно перековывать по желанию), можно ходить и не парится. Но через время попадается еще один шлем, статы хрень, но уровень у него B. Слияние же и позволяет из уровня А подняться до уровня В. Учитывая, что прокачка персонажа происходит как на дрожжах это система актуальна практически всегда, ведь улучшать можно так же и любое оружие, а на капе в хай энд контенте все небесные (наилучшее качество) вариации шмота нужно точить как в какой-нибудь корейской ММО.
Сетовый шмот появляется где-то в середине сюжетной линии и очень серьезно влияет на стиль прохождения игрока. Обычные шмотки дают определенное количество бонусов, то сетовые еще и вкидывают различные уникальные свойства, что делает их маст хэвом. А там где есть сет бонус там и пляска вокруг конкретного стиля прохождения, ничего не напоминает? Да это Diablo 3, конкретный комплект завязан на конкретном билде персонажа и хочешь не хочешь, а танцевать надо отсюда. В Нио ситуация примерно такая же, даже можно совмещать различные сеты, ведь начальные бонусы весьма весомы. Вообще свистопляски вокруг шмота в этой игре огромное количество, мало того, что шмота падает много, так всё это надо отфильтровать, куда-то деть, а еще запарится с точкой на капе уровня шмота. Но, я ленивое животное и заморачиваться этим начал после прохождения сюжетной линии, когда собственно и начали падать топовые сеты именуемые небесными.  Спустя несколько десяткой часов мне даже понравилось заниматься менеджментом шмота, ведь так или иначе герой становился сильнее, а в такой игре, где смерть приходит быстро - это важно. Но, буду не честен если не скажу, что помогает это лишь отчасти, да показатель защиты и резистов растет, да персонаж может выдержать один лишний удар от обычного моба, но мобы пожирнее по прежнему выносят буквально за один удачный комбо страйк. Шмот в данной игре в первую очередь направлен на агрессивный стиль игры и позволяет дополнять, но не в коем случае защищать. Например мой сет с которым я сильно подружился, баффал урон от электричества и навыков, в итоге ходить с быстрым оружием (в моем случае тонфы) и использовать всякие приемы стало намного приятнее, добавляем сюда урон от молний и вуаля, после четкого исполнения комбо, даже самые сильные и жирные враги страдали.

Враг мой - испытание мое.
Собственно то ради чего я провел в этой игре более 100 часов. До сих пор мне не надоело побеждать, потому что каждое сражение кидает вызов. Главное отличие от Dark Souls это постоянно видоизмененный контент, даже при прохождение одной и той же локации меняется расположение противников, а так же их вид, если в основном задании тут я сражался с каким-нибудь солдатом, то выполняя сайд-квест я уже наткнусь на совсем иные условия. Так или иначе приходиться постоянно адаптироваться и пользоваться всеми благами экипировки.
Всего в Нио три вида противников:  люди, монстры-ёкай и призраки.
Люди в основной своей массе очень просты по мувсету и откинуть копыта сражаясь с ними, можно разве только в начале игры, дальше их основная сила в численности, так как сражаться с двумя противниками в разы сложнее чем 1 на 1. Сюда входят так же ниндзя и маги, арсенал которых полностью копирует умения игрока.  Казалось бы, что может случиться, когда дерешься с обычным человеком от которого понятно чего ожидать, но не тут то было, ведь вдалеке стоит какой-нибудь лучник и с радостью стреляет. Основная сложность при сражении с ними, это их тактическая расстановка,  ниндзя могут прятаться под потолком, маги не обламываются призывать себе на помощь магию, а стрелки только и ждут в кого бы пострелять. Но самые страшные враги это солдаты с двуручным топором, один хороший взмах и привет смерть с одного удара. Тем не менее даже на такого "монстра" есть своя управа, они люди, они тоже имеют полоску стамины и так же ее расходуют как игрок, стоит опустить её на ноль, то победить становиться в разы легче используя добивание с овердофига урона.
Первое отличие людей от ёкай как раз в этом, если из человека можно выбить всю дурь используя комбо атаки, то ёкай пофигу какие танцульки с ним устраивают, стоит им лишь использовать свою ауру, которая позволяет энергии становиться бесконечной.  Аура эта не только баффает монстра, но и наносит вред главному герою, энергия Ки перестает регенерировать в обычном порядке и сильно замедляется, в бою эти моменты наступают часто, стоит только быть не внимательным и не пользоваться пульсацией Ки, благодаря ей можно рассеять вражескую ауру и продолжить атаковать.
Ёкай имеют приличную армию и разновидности, от обычных скелетов с оружием, до гигантских циклопов, а еще тут есть мерзкие каппы))) По началу каждый монстр вызывает дикий батхёрт, каждый имеет свой уникальный стиль опустить игрока ниже плинтуса, до тех пор пока не понять как этого избегать. Даже когда я освоился по их нагибу, иногда проскакивают моменты, где я помер тупо из за невнимательности.
Призраки являются частью сетевой составляющей игры и по факту являются аватарами погибших недавно игроков. Во время эксплоринга локаций будут встречаться надгробья в тех местах где погибли горе-самураи, игрок волен сражаться с аватаром под управлением ИИ или тупо пропустить. Но, главная особенность призраков, что с них падает тот лут который был одет во время смерти игрока, а это означает, что вполне можно получить весьма недурную шмотку, а так же немного славы. Слава по сути является местной валютой аля хонор из ммо.
Призраки порой очень опасны, так как пользуются не только всей экипировкой которой пользовался померший, а так же у них есть пульсация Ки, а значит и очень агрессивное поведение. Убивать их по началу довольно трудно пока у самого не взяты ключевые навыки, потом же лично я расценивал таких врагов чисто как фарм шмота и славы, ибо выбивал всю Ки за одно простое комбо. Опасны фантомы лишь при появление Ёкая-монаха, он сам по себе безобиден, но если его не убить, то все надгробья которые находятся вокруг него, начинают сами по себе вторгаться в мир игрока, из за чего происходят адово сложные ситуации. Разрабы тут походу жестко постебались, в тех моментах где реально сложно пройти, из за смерти других игроков становиться всё еще сложнее и хардкорней.


Боссы - страдание, боль, куча траев.
Конечно куда без них, без этих тварей на которых приходиться тратить свои и так паршивые нервы. Не важно какой босс сражается с игроком, ёкай или человек, любой босс в Нио способен по настоящему стать проблемой и заставить жестко батхертить. Сколько раз у меня были ситуации, когда оставалось лишь один раз ударить убого и победить в сражении, столько раз я и орал от безысходности. Вроде изучаешь тактику, начинаешь всячески подбирать правильную вариацию по их уничтожению, но раз-два, я труп.  В случае с обычными противниками у игрока есть возможность отступить, использовать лечение, какой-нибудь бафф и снова ринуться в атаку. На арене с боссом таких возможностей чаще всего нет, хоть я и жрал аптечки только в путь, но и они имеют свойства заканчиваться. Были моменты, когда я приходил к боссу-самураю с 80+ аптечек, а уходил с 10+ от силы. С появление талисмана на замедление и билда основанного на молнии, стало немного проще и по сравнению с началом игры даже как-то лайтово, но все равно фишка боссов в данной игре их полная непредсказуемость. Если в Dark Souls и различных слешерах заставляли игрока изучать поведение босса и не провоцировать его на ваншот комбинации, то в Нио каждый босс только и делает, что в рандомном порядке старается уделать игрока. Боссы-ёкай уже ближе к стилю DS, но и они могут удивить. В итоге я пришел к логичному исходу, против ёкай надо изучать их мувсеты и бить в окна между атаками, с людьми-самураями помогает лишь агрессивный подход, по максимуму опускать их Ки и уворачиваться от самых опасных комбо, не о какой игры от защиты думать не приходиться. Порой очень помогает переключение между стойками, либо использование какой-то определенной.

Чужестранец самурай.
Одной из главных фишек соуслайк стайла является её логично рассказанный сюжет, с повествованием, с понятной мотивацией ключевых персонажей, а так же с пониманием, что игрок то вообще тут делает и куда двигается. Хоть персонажи в игре в большей степени существуют, чтобы устроить дуэль с главным героем Уильямом и не несут не какой смысловой нагрузки, то и это не мешает воспринимать их как частью истории, ведь сюжетная линия взята не с потолка.
В основе лежит междоусобица в Японии во время существования Сёгуната. Тут присутствуют такие важные для истории Японии личности как Токугава Иэясу, Татибана Мунэсигэ и т.п.  Всё они заняты важным делом, а конкретно войной между провинциями и контролем всего феодального государства, всего бы ничего, но именно в этот период началась проявляться сверхъестественная сила из за так называемых камней амриты. Она не только наделяла носителя духом-хранителем, но так же извращала разум и превращала безумцев в монстров. Вот тут то и появляется англичанин Уильям и конечно ему приходится бороться с данной проблемой. Если оценивать общий сюжет и подаваться в детали, то он на 4 с минусом, он есть и это уже хорошо.

Два на одного, почему бы и нет.
Сетевая часть игры так же напоминает Dark Souls и Diablo 3. Есть классический режим для соуслайк игр, когда один приходит на помощь другому для выполнения задания, в случае смерти одного из них, то гость отправляется восвояси. А другой же режим полностью напоминает порталы из D3, игроки вольны проходить любое задание с самого начала и до конца, разница в том, что появляется общая полоска помощи, при смерти игроков она становиться меньше, но пополняется при активации святилища. Главное здесь не подыхать по пути к боссу и уже на нем дать волю агрессии. Благо в любой момент можно поднять павшего прикоснувшись к его надгробию. Кооператив в целом очень неплох, так как позволяет не только зарабатывать дополнительную амриту, но и лут для каждого игрока свой, что делает вполне обоснованным проходить игру вдвоем.
Что касается сложности в целом, само собой прохождение в таком случае в разы проще, потому что агро система мобов устроена очень просто, кто атаковал последним на том и агро.
Я игру проходил соло и иногда внедрялся в чужой мир и помогал в прохождении, Nioh соло и Nioh в коопе совсем разные игры и по разному воспринимаются. Там где я хоть отчасти вел себя аккуратно, в коопе же всё превращается в H&S жанр без вариантов.
Есть и подобие ковенантов, но только в упрощенном виде.  Вступая в любой из них, можно получить дополнительные пассивные бонусы для персонажа, а так же участие в клановых сражениях. Ограничиваются они простым пожертвованием шмота для прокачки ранга рейтинга, кто больше пожертвовал тот и побеждает раз в неделю. Как таковое пвп представлено в виде арен 1 на 1 и 2 на 2, поучаствовать в них мне не удалось, так как онлайн в игре незаслуженно маленький...


Я всех спас, чем заняться?
Хай энд контент в игре очень прост и крутится вокруг гринда ради гринда. По мимо игры+++ в котором можно пройти игру еще раз со своей экипировкой, но на более высоких уровнях есть еще и один режим - Бездна. Проходить можно соло так и в коопе, напоминает опять же Diablo 3, тем дальше, тем сложнее, каждый последующий уровень делает противников более жирными и более разнообразными, что в свою очередь заставляет заниматься менеджментом экипировки улучшая небесный шмот. Особенность бездны включает четыре дебаффа на игроках, из за чего сражение с ласт боссом весьма проблематично. Чтобы убрать эти неприятные эффекты нужно найти четверых кодам в четырех (надо же!) разных локациях, они к слову каждый день меняются и генерируют новых противников. Так же бонусом идет и количество боссов с которыми надо сражаться для завершения уровня, если игрока двое то и боссов будет двое, что делает файт довольно сложным ведь сами боссы так же постоянно меняются.
К сожалению весь контент на этом и заканчивается, но этого совсем нельзя считать минусом, ибо основная кампания с сайдами довольно продолжительна даже если проходить в кооперативе.

Проблемы проблемами погоняет.
Увы без этого нельзя, не смотря на очень годный гемплей. Основная проблема с которой встретится игрок это общая хмурость и ленивость дизайнеров сделать интересный мир, по которому предстоит гулять игроку. Все настолько уныло и скучно, что буквально каждый раз мне приходилось заставлять себя заниматься эксплорингом. Общий лвл дизайн не предрасположен к тому, чтобы его было интересно исследовать, ибо мало того что локации сами по себе весьма туннельные так еще и бэкграунд сам по себе ничего из себя не представляет. Вспомним тот же Dark Souls, порой там банально хочется делать скриншоты, ибо каждая локация проработана не только на уровне гемплея, но и лором, чего в Нио естественно нет. Давайте наляпаем какую-нибудь локу, натыкаем врагов каждые 5 метров и так сойдет. Да, иногда проскакивают прикольные моменты с необычным лвл дизайном, но это такая редкость, что прям вообще всё плохо.
Не смотря на то, что авторы реально заморочились с проработкой анимации противников, мувсетов, монстров и тп, сама по себе графика уныла более чем полностью. DS в этом плане на голову выше.
Вторая проблема касается лишь управления клавомышь, на гемпаде все ок. Дело в том что без захвата цели сражаться не реально, ибо герой начинает бить воздух. Так вот если врагов больше одного и сделать самое малое движение мышкой, то таргет резко перекидывается на совсем другую цель и при выполнение комбо все удары банально летят в никуда. На гемпаде обзор и переключение таргета выполнена стиком и кнопкой, а на мышке эти две функции объедении в одно, йобанные гении сука. В итоге что мы имеем - деремся с врагом, прибегает другой противник, малое движение мышкой, удар в пустоту, первая цель тупо овнит бедного бедолагу (клавомышного потребителя, азаза). Всё, ничего с этим нельзя сделать, опций в настройках нет, фикса не какого до сих пор не придумали. Из за этой проблемы я не смог осилить боссов которые вдвоем и разом нападают, и вот хер че им сделаешь, когда герой не контролируется вообще не как.
И третья важная проблема - самокопирование. Про локации я писал, тут понятно. А вот сражаться с одними и теми же боссами приходится довольно часто. Вопросов нет я могу убить кого-либо еще раз, ведь я уже знаю тактику и знаю, чего ожидать. Но авторы вообще не парятся по этому поводу, идешь делать сайд, а там в очередной раз три подряд босса с которыми и так уже встречался раза 3. Например Онрёки из начала игры будет по сути рядовым противником, а какой-нибудь Ёсицугу встречается тупо в таких местах, где меньше всего его ждешь...

Итожечка.
Nioh оказалась весьма удачным гибридом двух или даже трех игр. Авторы весьма тонко смогли перенести важные аспекты гемплея из соуслайк игр и лутодроч из arpg, а так же разбавили это отличной боевой системой. За весь месяц что я потратил на прохождение всего сюжета и сайдов, я испытывал чувства радости от победы и жесткий подгар задницы в моменты, когда мне не удавалось убить этот блядский выродок, чтоб он сука горел в аду блядина тупорылая, ахахаха.... Ну в общем вы поняли, игра дарила эмоции и заставила меня встать на путь Бусидо, ведь если бы не работал над собой и своими ошибками, хрен бы я смог пройти хотя бы половину ибо проходил всё соло и если мне и помогали другие игроки, то только в те моменты, когда надо пробежать уровень второй раз. Во всех моих записях гемплея при сражение с боссами, кажется, что я не испытывал проблем по их убийству, но это далеко не так, на некоторых мне приходилось подыхать раз 40-50, это не шутка, но оно того стоило.
Отличная анимация боя, эффектов, японский колорит о чести и храбрости, неплохой лутодроч, прекрасные сражения с боссами и весьма твердый сюжет. Немного подкачала музыка (ее очень мало) и графика, в остальном игра удалась.

PS: статистика смертей за 112 часов. Из нее видно, что я откидывал коньки раз в 6 минут, такие дела :)

Комментарии

  1. нашел себе дьяблоид по вкусу)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. после него в саму диаблу чет совсем играть не охота) толи бегаешь спамишь пару кнопок в изометрическом виде, то ли тут дофига развитая боевка)

      Удалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения