R6 Siege спустя 100 часов


  Люблю писать такие посты, когда зад по полной программе ощутил всю боль. В моем понимании существует две категории сетевых шутеров, в одном первое время по настоящему получаешь удовольствие, не важно как хорошо ты играешь, важен лишь сам факт участия в данном замесе. К таким играм легко можно отнести такие игры как: Overwatch, Paladins, Star Wars Battlefront (не важно какая часть), PUBG гори он в огне и пожалуй всякие проекты не сумевшие хоть как-то выстрелить по разным причинам, яркий пример: Titanfall 1-2, Medal of Honor Warfighter, DOOM 2016. Но после проведенного в таких играх определенного времени наступает очень печальная пора, или ты по настоящему трайхардишь побеждая и показывая красивую игру, или же сосешь по полной программе, что важно - даже когда команда побеждает удовольствия как такого тупо нет... ведь ты балласт. Эти игры очень грамотно играют на начальных рефлексах игрока, сам баланс построен таким образом, чтобы был низкий порог вхождения, но если хочется получить удовольствие в дальнейшем, то пожалуйста "work hard, play hard".
Вторая категория конечно полная противоположность вышеописанному. Такие игры как Battlefield 3-4, COD MW1-2, Quake, Counter-Strike, Lawbrakers и R6 Siege, хотят с самого начала знакомства только лишь максимальной отдачи. Эти игры заставляют нервничать и выдавливают все соки, банально просто потому что у начинающего игрока не будет не каких шансов против более менее опытных бойцов. Нужно изучать не только механику гемплея, но и различные тонкости, которые позволяют получать преимущество над противником, тут побеждает не команда, хотя некоторые игры и считаются командными, тут решает личный скилл отдельно взятого игрока. Поэтому первые 100 часов в эти шутерах скорее боль, чем фан. Само собой если конечно ты не бог аима и не можешь за пол секунды поставить хэдшот.
 Но и тут радуга отличилась, впервые за несколько лет после Battlefield 3 я начал хоть как-то интересоваться теорикрафтингом. По сути это первая игра в которой важна не сколько знание локаций, умение стрелять, тут скорее решает подготовка. Безусловно если встретить врага лицом к лицу и не успеть его застрелить первым, вина лишь самого игрока и дела случая, но в остальном тут решает именно правильная расстановка приоритетов в действиях. Осада это даже не шутер и игра не про то, кто лучше занял позицию или вовремя навел прицел в нужный проход,  а скорее большая головоломка в которой приходиться каждый раунд сопоставлять факты и находить решение в той или иной ситуации. Но не буду подаваться во все тонкости, а лишь опишу важные факты с которыми я встретился за эти 100 часов.

- Юбисофт? Да, юбисофт. Не думал, что напишу это, но пожалуй Осада первая игра от этих издателей, где начали серьезно заниматься сетевой составляющей. Вопрос лишь один - насколько их хватит? Хотя если посмотреть на соседствующий For Honor, то они по настоящему пытаются. Когда я играл в альфа, а потом и бету версию радуги я ощущал себя жутко не комфортно, идиотский прицелы закрывающие половину обзора, идиотский неткод принесший невероятное количество фэйлов в стан разработчиков, а отсутствие хоть каких-то адекватных сервисов всё это закрепляли. Сейчас и неткод поправили, серваки поставили c тикретом в 60 Hz, убрали p2p вовсе, прицелы переделали и даже начали проводить хоть какие-то ивенты для популяризации проекта. Проще говоря стараются и это видно, например в следующем месяце появится долгожданный фикс на регистрацию попаданий, хитскан, что сделает стрельбу еще приятней, в перспективе конечно. Так что, пока стараются хоть как-то развивать игру с технической стороны, играть действительно приятно, конечно еще далеко до идеала, но кто знает. По крайней мере если появляется новый и критичный баг, его довольно быстро исправляют, вот только появление багов почти всегда ожидается после каждого патча.

- Киберкотлетный спорт. Сюда игра пойдет в перспективном будущем, безусловно это единственный вариант для выкачки реального бабла для издателей и разработчиков, но не сейчас... Конечно фанатов радуги становиться все больше, недавно прошел чемпионат, где даже победили не узкоглазые профессионалы. Но самое важное и почему стоит играть в Радугу именно сейчас, тут нету этой блядской меты... Вот вообще нету, не важно каким оперативником ты играешь, не важно как ты играешь, ты просто играешь себе в удовольствие и тебя не парит почему в твоей команде нету Термита. Да, есть рейтинговые игры, где есть условная мета и самое забавное, что и она каждые 2 месяца сильно меняется из за активного добавления оперативников, ведь Юбисофт не близзорд, им не надо так сильно заботиться о бедных киберкотлетах, в данный момент эта игра для народа и онлайн если и будет выше, то только после работы с порогом вхождения.

- Реиграбельность. Всего в казуал режиме может пройти 5 раундов, на практике чаще всего сражение ограничивается 3-4 раундами, но каждый раунд максимально не похож друг на друга. Ведь важная константа постоянно меняется, а именно выбор оперативников. Десять человек берут разных оперативников и меняют подход к конкретному раунду. Например в команде защиты появился Капкан или Фрост, а у атаки объявился Lion или щитовик Блитз, что в свою очередь очень сильно меняет ситуации в которых в теории могут оказаться игроки.  Обычная спец способность вполне может повернуть игру в совсем другую сторону и там где штурмующие смело заходили в комнату с целью, теперь будут лишний раз перестраховываться. Плюс к этому всему меняется и вооружение, которое используется игроками, только на первый взгляд кажется, что винтовки похожи по своей универсальности, но на деле даже простая смена надульника и стиля стрельбы игрока меняет конечный исход даже в самой простой перестрелке. Прибавляем характеристики оперативников, одни быстро бегают, но имеют меньший показатель брони, другие наоборот медленные, но более "пулепоглощающие", а третьи имеют некоторый баланс. Одно дело насвинцовать медленного опера, другое попробуй попади по юркой Кавейре или IQ. К тому же хитбоксы у каждого свои, конечно разница между Фьюзом и Лордом Тачанкой весьма мала, но та же Мира с тремя очками защиты неплохо отличается на их фоне, ведь она девушка :)

- Много, очень много ожидания. Ожидать приходиться даже после запуска игры, в других сетевых проектах для попадания в матчмейкинг хватает 5-10 секунд, тут же надо минимум 2 минуты. Можно показаться, что я придераюсь, но это жутко напрягает. Зайти в меню, чтобы тупо попасть в поиск игр надо чего-то там ожидать, что там происходит на уровне клиент-сервер для меня остается загадкой, если клиент регистрирует слот на сервере, так почему бы этим не заниматься прямо во время коннекта в матчмейкинге (?). Далее, подключаясь к игре которая только началась происходит еще одно смешное занятие - ожидание, когда все игроки загрузятся, их инет позволит провести синхронизацию и наконец-то начнется гемплей.
Смешнее всего, когда игра уже идет и из выбора персонажа переходит в этап подготовки, если в этот момент заходит игрок и занимает слот, что происходит далее? Правильно, ожидание пока он полностью загрузится и не будет играть, а будет спектатором, понимаете иронию? Игрока-спектатора ждут участвующие в раунде игроки. Ок, наконец-то мы загрузились, начался раунд, но вот незадача, убивают в первую минуту раунда, вот так звезды сошлись (хотя чаще всего виноват сам убитый).  Что делать убитому - ожидать. В теории выбитые из раунда игроки должны помогать с помощью камер или дронов для просвета живых противников, но условности игры это позволяют делать очень редко, поэтому единственная реальная помощь это войс. Играть с друзьями в пати в этом случае очень полезно, но если играть соло, нужно знать англ язык хотя бы на уровне начинающего, иначе не какой коммуникации тупо не произойдет, так что - ожидаем.
Получается такая ситуация, когда половину времени приходится не играть, а смотреть за тем как играют другие и конечно ждать великолепного коннекта от юбисофт. Со времен беты с этим моментом к сожалении лучше не стало. Само собой не подыхай, учись играть, не будешь курить бамбук хотя бы так, но как показала моя личная практика так получается далеко не всегда, одна из важный причин почему я не буду много играть в Осаду.
50% времени сам гемплей, 20% ожидание коннекта и оставшиеся 30% спектатор-мод.

- Токсичность. Сейчас в Осаду играет очень много людей пришедших из КС, баттлы и прочих шутанов, даже из овера по любому прут) По своему опыту знаю, что в шутеры играет большое количество быдла и это отлично видно и тут. Можно спокойно их замутить и играть дальше, но нет, ребятки могут начать голосование за удаление из матча и если остальным тиммейтам дать только повод, выбросят не задумываясь. Почему так происходит? Все дохера умные и по любому знают как играть в эту игру, а ты не знаешь, точка.
У меня было несколько таких примеров. Идет матч-поинт все подохли, остался я один, я затащил раунд, но меня хотели кикнуть за мою кривую стрельбу, серьезно, мой аим настолько плох, что это видят даже все вокруг. Затащил я этот раунд лишь потому что, воспользовался отвлекающим маневром взорвав стену зайдя в комнату совсем с другой стороны. Еще один показательный пример: я русский и кто-то явно на французском тупо попросил меня кикнуть, ибо когда я писал на каком этаже находится цель я забыл перевести раскладку и получилось типо "2 аддщк" вместо "2 floor".
Еще одна важная проблема - тиммкилинг, сейчас юбисофт хотят с этим бороться, ибо занимающиеся убийством своих очень много и им за этого ничего не будет. Чуть ли не в каждой третьей игре это происходит просто потому что. В общем суть думаю понятна.

- Звук враг твой и друг. Последний раз когда я заморачивался со звуком, издаваемый вражескими супостатами, был пожалуй в COD MW2. В нем отчетливо было понятно где примерно движется игрок, ведь весь звук шел напрямую и отличался лишь уровнем издаваемого звука, т.е. полностью игнорировал препятствия. В осаде же всё иначе, авторы сделали абсолютно весь шум издаваемый игроками очень важным аспектом игры. Проще всего посмотреть этот ролик - https://youtu.be/szZIkVElCU0
Из него видно, звук не может игнорировать препятствия и вполне логично работает, больше двигаешься - больше издаешь звука. Меньше двигаешься - меньше звука, а значит есть преимущество.

- Что покупать стартовая или стандарт? В моем случае я купил стартовую версию всего за 250р и вкладывать деньги в игру еще не вижу не какого смысла, возможно если бы играл чаще, то почему бы и нет. Так же я могу перевести стартовую в стандарт версию, приобретая ее в юплее, в стиме же мне сообщают, что игра уже есть. Но, я не вижу не какого в этом смысла, вот совсем нет. Многие пишут, мол нафига нужна стартовая если немного доплатить и купить стандарт в котором все начальные оперативники будут стоить сущие копейки по сравнение со стартовой. В моем понимании это дебилы не разобравшиеся в игре даже и капельки. По факту любой игрок будет играть своим пулом оперативников, а большая часть других ему банально не понадобятся по разным причинам. В конечно итоге зачем разблокировать менее интересующих игрока оперативников, чтобы потом просто тупо ими не играть.
Да в стартовой версии стоимость разблокировки действительно высока,  лучше эти очки тратить на оперативников из сезонных выпусков, ведь даже у стандартной версии эти оперы стоят аж 25к.
Сейчас на ютубе да и вообще в инете можно легко найти кучу гайдов на любого оперативника и решить для себя нужен ли он или нет. Именно так я делал покупая первые 8 оперов в игре, а в итоге играю максимум 4я. Так же стартовая в данный момент позволяет получить 6 оперов бесплатно, что делает вхождение в процесс еще проще. Единственное на что реально есть смысл тратить реал так это буст для получения очков славы, тем более если играешь не один, бусты стакаются на ступень в 10% и профита еще больше, в остальном разве только оплатить труд дизайнеров на легендарные скины, но тут у всех свой взгляд. Для наглядности:
Стоимость стартовой версии игры - 500р, по скидке 250. Стоимость оперов начального пула 12500, сезонные оперы - 25к.
Стоимость стандартной - 1500р, по скидке 750-1124р, на платиру 900+. Начальные оперы 500-2000, сезонные - 25к.

- Баланс. Он есть и на этом можно было бы закончить) Но если серьезно, достаточно понять одну простую вещь - к любым мерам есть свои контрмеры. Т.е. один оперативник хорош против другого оперативника, роумер (фланкер иначе) мало что сделает парню со щитом или со сканером для поиска врагов, якорь (кемпер) не сможет долго держать позицию против оглушающих воздействий. Таких примеров множество, в первую очередь всё зависит какие константы участвуют в конкретном матче и как происходит столкновение, проще говоря - даже в самой безвыходной ситуации можно выйти победителем, тут порой решает даже банальная разница какой прицел установлен у игроков, что уж тут говорить.
С другой стороны есть и некоторый дизбаланс и проявляется он в большей степени в дизайне конкретного оперативника, его умения, либо же в оружие с которым он бегает. Из за чего происходят ситуации в которых разработчики откровенно напортачили, но после сбора фидбэка в следующем большом патче эту проблему исправили.

- По факту. А по факту у нас получается очень простая ситуация, не важно, что я написал выше и какие вещи больше всего меня заботили за эти 100 часов, важно лишь умение быстро адаптироваться к различным ситуациям коих в Осаде возникает очень много. В итоге каждый новый экспириенс накладывается на предыдущий и слоем за слоем приходит понимание как нужно играть в этот адовый писец. Отсюда идут простые выводы - или играть часто, каждый раз запоминая и откладывая в мозгах "как надо действовать" и главное уметь это исполнять, или вовсе не играть в это. Лишний раз завидую людям с хорошей реакцией и аимом, им не нужно сильно разбираться в механики, трахать теорию своим мозгом и думать каким же опером мне лучше играть. Поэтому фан в игре очень условный и зависит как хорошо ты сыграл раунд, смог ли сделать важное убийство, смог ли вовремя сделать лишнею дыру в стене через которую твой тиммейт принес победу в раунде, смог ли дроном разведать локацию противника и этим воспользовались для победы.  Порой ничего из этого сооооовсем не получается и ряд игр приходится тупо посасывать болт, а через время уже твои противники офигивают как ты делаешь хэдшоты через стену, такова Осада и таковы правила.
В данный момент я записал три коротких видео со своим гемплеем, там есть и совсем рядовые ситуации, так и  неплохие убийства 5х или 4х врагов в раунде, но при всем этом у меня очень плохая статистика, мой k/d 0.86 и я все равно получаю от этой игры удовольствие, пусть не всегда и пусть редко.


Последняя моя видео нарезка в виде фрагмуви, всё бюджетно, но смотреть можно)


Комментарии

  1. "2 аддщк" вместо "2 floor" даже в овере не прощают) Токсичность - это беда современности, похоже, её никак не решить.

    ОтветитьУдалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения