призраки на каникулах (в буквальном смысле)
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands на протяжение всего прохождения вызывала две прекрасные эмоции, благодаря которым в общем-то и хотелось заниматься одним и тем же из локации в локацию. Ненависть и фан.
Игра отлично справляется со своей основной концепцией скрытных призраков и просирает по всем фронтам геймдизайн различных казалось бы мелких, но значительных вещей.
Перед тем как писать данный пост я решил прочитать свою старую писанину про прошлую часть серии - Future Soldier. Основной посыл прошлой части заключался в линейном кооперативом прохождении, по сути это заскриптованные рельсы способные раз за разом подкидывать задачки и игроки в 4 рыла должны их решать, игру я проходил как вчетвером так и вдвоем, там и там это работало как надо, банально игра заставляла каждого игрока не ошибаться и играть в тимплей. Отчасти Wildlands саму концепцию конечно не растеряла и в некоторых моментах только приумножила благодаря открытому миру, но вот вместо кучи различных задачек для разнообразия гемплея игра раз за разом подсовывает одну и туже задачу на протяжении всего длинооооооого прохождения и именно из за этого сабж просрал все полимеры.
Но начну пожалуй с положительных моментов коих тут на самом деле не много.
Дизайн локаций, мира и всей визуализации в целом весьма на высоком уровне, уж не знаю рисовались ли локации в ручную либо с помощью автоматической генерации, но в любом случае летать по такому большому миру не разу не надоело. На моем веку это самая большая игра которую я когда либо видел, больше пожалуй майнкрафт в который я не разу не играл) Но размеры действительно воодушевляют, но лишь по началу, пока мозг не осознал чем я буду заниматься в ближайшие 70 с хером часов, примерно столько потребовалось для выполнения всех заданий, повторяющихся сайдквестов и сбора всех коллектблс. Порой складывается впечатления, что сами авторы банально не могли придумать каким контентом заполнить огромную территорию, прилетаешь на точку, а там кроме нескольких бандюганов и не кому не нужных ресурсов тупо ничего нет, а порой и вовсе кроме пары зданий вообще отсутствует хоть какое-то взаимодействие игрока с миром. Благо это особо не касается сюжетных заданий и некоторых военных баз, существующих только для того, чтобы охранять очки навыков прокачки и ящиков с оружием. Вот тут то разрабы дали волю фантазии и каждый аванпост или база по настоящему заставляют пошевелить мозгами, ибо любая ошибка наказывает, а на последней сложности так вообще не дает шансов хотя бы выйти из боя живым. Именно тут раскрывается самая сильная часть игры - а именно основное ядро механики.
Wildlands построена таким образом, что основной фан можно получить лишь играя в кооперативе и чем больше друзей единомышленников тем пожалуй и больше фана от самого процесса. Конечно не кто не мешает проходить соло, но с волшебными напарниками стреляющими через стены надоест данный процесс за часов 10 если не быстрее. Вся суть сабжа это штурм аванпостов из локации в локацию, из часа в час и до самого конца. Хоть игра и позволяет проходить любой момент как хочется игрокам, хоть заехать на базу на джипе и стрелять из минигана во всех подряд, хоть забросать всех гранатами или вообще обстрелять позиции противников из миномета, но на последней сложности работает отлично лишь один вид прохождения - скрытный. Пожалуй впервые должен признать, что нужно было проходить игру на сложности ниже, чтобы было хоть какое-то разнообразие в игровом процессе, но раз начали по хардкору надо было на нем и закончить. В итоге абсолютно всегда использовалась одна простая тактика "дрон, разведка, устранение по одному", любой другой сценарий в большинстве случаев приводил к загрузке чекпоинта. Да иногда действительно хотелось тупо пострелять, тем более шутерная часть выполнена более чем неплохо, оружие с глушителем ощущалось, присутствует баллистика и умение жать на гашетку важный аргумент в любой перестрелке. Но увы, 70% моих убийств исполнены как раз таки по стелсу, я не утверждаю, что это плохо, но это сказывается на разнообразии гемплея в целом и подтверждает выше описанное - максимальная сложность далека от комфортного прохождения. Мне лично дарк соулса хватило после Ниоха))) хотя это глупое сравнение. Тем не менее Wildlands даже в таком виде вполне генерировала фан от тимплея как полагается, ведь цена ошибки практически всегда была велика и любое успешно пройденное задание в большей степени все-таки доставляло удовольствие от core гемплея.
И все бы да ничего, играй, зачищай аванпосты по порядку, засовывай нос в красивые места Боливии, но тут появляется жирное и похуистическое отношение юбисофт к собственному продукту. В общем я лично ощущал себя бета тестером практически всегда.
Можно положить болт на однообразные и повторяющиеся задания, можно забить болт на возникающие баги в стиле проваливания в текстуры, даже закрыть глаза на очень тупой ИИ который вообще не как не эволюционирует с начала игры и до самого окончания контента, но к одной вещи невозможно быть равнодушным. Синхронизация.
Игра позиционирует себя как кооперативный экспириенс, а значит сетевые сервисы должны как минимум достаточно точно обмениваться пакетами между участвующими в сеансе игроками и конечно этого не происходит. В своих видео я иногда выкладывал различные глюки в которых видно как работает игра на деле, смех и грех, смешно по началу и больно в конце. Очень часто тупо не срабатывает вовремя гранатометный выстрел, взрываются гранаты по своему желанию, а не после броска, иногда клиент не садиться в технику сервера, хотя по факту он туда давно сел. Иногда противники находятся совсем в разных координатах. Перечислять кучу подобных багов я считаю идиотией и не буду продолжать, но их реально хватает, стоит глянуть это видео по таймкоду в описании.
Прибавляем к убогой синхронизации геймдизайнерский кошмар и получаем красивую игру с неплохим core гемплеем и выпирающими недоработками. Как мы знаем реальная сила любого открытого мира это работа с мелочами, ну например когда авторы ставят на вертолет системы слежения наземной местности, то по логике второй пилот в кабине мог бы управлять данными фишками вертолета для поиска врагов или интересных мест. И да, тут такого нет, а система слежения на вертушке есть. На боевом вертолете проблема аналогичная. Нельзя кататься на мотоцикле вдвоем, хотя по факту байк поддерживает второго нажопника. Стрелять из минигана на вертолете или на джипе настоящие испытание, ибо камера центрируется не по стрелку, а по рулевому, вспоминаем как это реализовано в Bf 3-4, плачем. Дробовики и все вооружение для близкого боя тупой мусор, даже на аркадной сложности боты смогут задавить числом, так нафига тогда вообще такое вооружение вводить в игру. Хотите выпрыгнуть из вертолета на парашюте? Тогда прыгайте быстрее пилота иначе вас разрубит пополам вертушкой. Хотите выпустить дрона для скана местности сидя в вертолете? Хер вам, вы поломаете вертушку дроном и поприветствуете землю. Хотите пристрелить врага из снайперской винтовки сквозь тонкую перекладину или железку? АХАХА. При использование дрона вы выполняете важное задание, но стоит только врагу хотя бы капельку вас заметить, можете распрощаться с успешным выполнение задания и пойти в жопу - привет конвой!
Таких моментов я могу вспомнить еще с десяток, ибо игра полна ими и она с помощью них и живет, стоит хотя бы вспомнить задания с таймерами, где по сути сам таймер не каким образом не обыгрывается по сюжету, он тупо есть как факт и с этим надо смериться.
В конечном итоге у меня складывается ощущение, что сами подразделения отвечающие за дизайн гемплея в целом, вообще не как не пытались сделать его интересным и логично обставленным. Я с болью вспоминаю GTA 5, она тоже не идеальна во многом, но в нее хотя бы можно играть и получать фан не заморачиваясь почему авторы такие ленивые имбицилы.
Если бы я не был фанатом серии, пожалуй Wildlands я дропнул после 10 часов и пофигу на кооператив и пофигу на красивый мир в который явно вложили не мало труда, хотя бы дизайнеры локаций свой хлеб ели заслужено.
Отдельно стоит упомянуть бэкграунд игры и сюжет. Изначально было ясно, что сюжет в игре выполнен для галочки и не несет в себе хоть какую-то мотивацию в прохождение игры, за него это делает гемплей, в принципе это не является проблемой и даже как-то пофигу, но так как главные герои нарыпаются на огромный наркокартель со своей армией, со своими подкупленными политиками и даже привлеченными к этому религиозными фанатиками, изначально ожидаешь серьезного сопротивления с каждой последующей зачисткой. Но нет, всем пофигу, что какие-то гринго выкосили половину Боливии и вторая половина противников даже не пытается хоть как-то иначе противостоять надвигающейся угрозе. Т.е. по факту можно было пойти и убить главного гада в самом начале и игра от этого вот вообще ничего не потеряет, не какого влияния на мир игрок не имеет, он тупо отстреливает бандитов в разных декорациях и ничего не меняется с самого начала игры. Уже представляю как бедных сценаристов отвечающих за диалоги и сюжет посадили в маленькую комнатку без окон и дверей и заставили писать текст для своих дешевых видеовставок и катсцен, которые на протяжение всей игры происходят в каком-то забитом сарае с Карен Боумен.
Как итог, эту игру не хочется не ругать и не хочется хвалить. Перед нами классическим пример того, что проект тупо не доделали. Да они пытались как-то все довести до ума после открытого бета теста, но вот только в итоге ничего из этого не вышло.
Сюжет и невлияние игроков на мир сделано как в Дивизии. Там точно также проходишь миссии, убиваешь боссов, а потом можешь вернуться в начало и встретить на том же самом месте тех же самых гопников, только теперь уже твоего уровня.
ОтветитьУдалитьа я все равно пожалуй возьму побегаю дивизию))
Удалитьбери) ради рождественского Нью-Йорка стоит побегать)
Удалить