дивизию тебе в огород



  Хорошо помню то время, когда The Division только анонсировали, а после по чуть-чуть закапывали в землю собственные маркетологи и как мне теперь кажется - сами разработчики. Сейчас не для кого не секрет, что игра не выстрелила и играют в нее в большей степени энтузиасты и те кому не пофиг на жанр. Но, думаю стоит вспомнить как игра выходила на свет и почему юбисофт немного так обосрались.
  Про даунгрейд графики я ничего не буду говорить, тут всё ясно и так, а вот про то, что складывалось ощущение, что сами разработчики не понимают как позиционировать собственный продукт, пожалуй стоит обсудить. По началу нам продвигали открытый мир в зараженном вирусом Нью-Йорке и в это действительно верилось, хотели прикрутить элементы выживания в кооперативе, возможность проходить спец задания для специально подготовленных агентов, даже сюжет объясняющий как город докатился до такого состояния. И отчасти всё это выполнили, вот только с одним маленьким таким условием - в рамках ммо.
Это все переворачивает вверх тормашками и дает совсем иной экспириенс от геймплея, если изначально все ожидали экшен-шутер в открытом мире с грамотно поставленным кооперативом в сюжетной части, элементами выживания, разнообразием в пве, то в итоге получился откровенный ммодроч. Вместо типичного шутера от третьего лица, Division оказался типичной ммошкой со всеми вытекающими отсюда элементами. Именно по этой причине игра совсем не выстрелила и пылится где-то на хардах у десяти тысяч человек в лучшем случае. Представим, что ожидали люди, а получили еще одну ммо, которые во времена релиза с каждым годом стагнируют все сильнее и сильнее. Точно по этой же причине я поиграл в бету и решил, что можно побегать, но не более, ведь я уже как 3 год не играю в ммо жанр и совсем не хочется (порывы поиграть в вов появляются так же быстро как и исчезают), поэтому дивизия совсем не коим образом не зацепила. Запускал экшен шутер от третьего лица, а получил еще одну ммо с фри таргетом. Сейчас жанр ммо в полной жопе, ведь есть всего лишь три категории на которые можно поделить жанр - ВоВ, ВоВ клон, корейская ммо. Как думаете во что стоит играть из всего этого? Вопрос конечно риторический. The Division же как раз-таки и выделяется на этом фоне и про это и стоит написать.


 Гемплей шмаляй-бегай-лутай.
 Первое отличие от ммо жанра это главная особенность гемплея, я даже бы назвал его Gears Of War на стероидах. GoW, именно первая часть всегда была игра про укрытие и взаимодействие с ними, тактически игра раскрывается только когда игрока заставляют двигаться, принимать решения для более выгодной позиции и играть в тимплей со своими напарниками. Дивизия целиком и полностью переняла этот опыт в свою механику разбавив это ммо элементами. Если в стандартном шутере достаточно навести прицел на тушку врага и выпустить смертельную очередь, то в ммо играх надо понимать, что этого будет мало. Огромную роль играет экипировка, стиль игры, абилки, таланты и тд и тп, поэтому при правильном подходе к прокачке своего персонажа и зависит конечный результат. Проблема дивизии и состоит в том, что она хоть и хочет быть шутером и даже сами авторы пытались сделать из нее Ghost Recon на максималках (стоит посмотреть first gameplay), то на выходе получается хоть и увлекательный, но все-таки дрочгеймплей. Тем не менее сильной стороной игры является как раз шутерная часть и самое важное она работает как полагается и не коим образом не ставит крест на жанре. Тут по прежнему важно позиционирование, умение правильно рассчитывать свои силы и ситуации в которых заведомо все плохо, игра заставляет точно стрелять в голову и правильно оценивать свои силы и возможности. Пользоваться укрытиями одно удовольствие, ведь персонаж послушно к ним прилипает, перескакивает когда надо и где надо, даже умная камера перепрыгивает с одного плеча на другое именно тогда, когда это нужно. Порой не бывает времени чтобы повернуть камеру для перемещения в ближайшее укрытие, но нажав на пробел, персонаж сам быстро к нему прилипает.
 Прибавляем сюда стиль игры, куча сетов на хайэнд контенте, куча различных режимов и получаем очень динамичный и красиво обставленный TPS. Безусловно порой очень хочется, чтобы точная стрельба как полагается вознаграждалась логичным фрагом, а вместо этого живучий бот как губка для пуль умудряется их поглощать и просит еще,  к этому нужно привыкать, но при должном билде даже толстые мобы убиваются вполне быстро даже на самых высоких сложностях игры. Если же враги дохнут буквально с 10 пуль, значит игрок банально перекачан для конкретно этого противника. Например, я особо не напрягался по билду и старался в большей степени играть от защиты поднимая живучесть и самая простая штурмовая винтовка позволяет мне ходить на сложные операции в группе и не быть вагоном.
 Играя же вне группы все больше приходит понимание как в это играть в принципе и формируется стиль игры, если с другими агентами порой достаточно не лезть в мясо и стараться следить за флангами, то в одного все кардинально меняется. ИИ ботов конечно ничем не выделяется на фоне подобных ммо игр, но они действительно стараются взять игрока в коробочку, постоянно обходят по флангам и каждый раз перемещаются между укрытиями, чтобы во время боя постоянно происходил движняк, а для концепции с укрытиями это очень важно. Поэтому лично мои первые знакомства с Дивизией были исключительно при соло игре, т.е. эксплоринг, прохождение сюжета, сайды квесты, все делал в одну маску и получал огромное удовольствие от гемплея, а нахождения крутой шмотки только больше мотивировало в дальнейшем засовываться во все уголки данного открытого мира. Так уж получилось, что недавний GR Wildlands очень похож по концепции с сабжом, там тоже огромное количество мест где можно побывать, вот только GR не ммо и самой калькуляции талантов, экипировки тупо не делали, из за чего сбор всех очков навыков, коллектблс, тупо бессмысленны и не на что не влияют. В Division же все как раз работает как полагается и даже при достаточно частой беготни (болезнь всех ммо жанров) первые 30 часов пролетают незаметно.


 HighEnd или че делать то епта?
 Рано или поздно игрок достигнет капа по уровню и начинается первое знакомство с хайэнд контентом, по факту игра не заканчивается на прохождении всего сюжета, а лишь знакомит с основными механиками и правилами. Скажу сразу, что не обладаю сизон пассом и большую кучу контента банально не заценил, поэтому все впечатления чисто по стандартной версии, хотя учитывая какие дополнения авторы выпустили после релиза, то они вполне весомые и разбавляют уже знакомый гемплей добавляя новые режимы.
  Первое что бросается в глаза это система престижа, в большинстве ммо, где прикручивают дополнительные уровни после капа в большей степени играют роль получения дополнительных характеристик или доступ к новому более сложному контенту. В дивизии же каждый новый полученный уровень вознаграждается ящиком со шмотом, при чем, чем выше этап (всего их 5) тем лучше падает шмотки по gear score. Это позволяет дальше заниматься любой пве-активностью и постепенно одевать персонажа, при этом не ощущать тяжесть дроча как в любой другой ммо. В итоге добраться до последнего этапа мне потребовалось около 5-6 часов, при этом я тупо бегал повторно операции (на сложности выше средней) и лазил по миру, ведь нахождение одного лишь инфоблока дает 25% от всего уровня, вот это я понимаю мотивация)
  По мимо контейнеров со шмотом нужно добывать две дополнительные валюты: очки глобальных событий и феникс поинты. Первые относятся к временным событиям и дают их лишь в какой-то промежуток времени, я как раз попал на одно такое событие и неделю успел в него побегать. Очки дают за еженедельные и ежедневные выполнение дэйликов, а так же фастран сюжетных операции в режиме испытаний, их надо фармить ибо за очки ГС дают самые лучшие сетовые комплекты, вот только когда событие закончится, то приходиться ждать следующего. Главная особенность ивента это смена специфики гемплея, например на этом был бафф "Натиск" позволяющий стрелять патронами с различными эффектами, а боты в рандомном порядке имеют уязвимость лишь к какому-то определенному и нужно быстро реагировать в кого стрелять текущими патронами в магазине.
  Феникс очки это наивысшая валюта, ведь за нее можно купить экзотическое (самый крутой шмот) вооружение и получать его можно так же на повторных похождениях операций или рейдов (2 доступно без длс) и выполнение контрактов на особо опасных преступников. Находятся эти ребята в рандомном порядке по городу и имеют свою маленькую армию, если более простые цели вполне легко убиваются соло с любой экипировкой, то на более сложных нужно идти подготовленным либо в группе. Проблема контрактов в том, что для их получения надо бегать по локациям и выбивать разведданные из более простых противников, так что привет рутина.
  Далее идет DLC контент о котором я пока мало что знаю, но планирую и его посмотреть в ближайшее время. Там добавили рандомно генерируемые операции, режим орда где нужно отбивать волны противников и чисто пвп режим для 4х4, 8х8. А последняя и жирная часть игры это Dark Zone. Собственно говоря какой цели придерживается хайэнд контент? Очень простой - сбор сетовых шмоток, улучшение шмоток и всё. Гринд ради гринда конечно есть, но он очень условный.


Есть лут? А если найду?
По началу у меня сложилось впечатление, что все пути развития идут сюда, в темную зону, но на деле это лишь очень хардкорная и далеко не для всех зона. DZ  хапает чуть ли не треть всего города и там реально есть чем заняться, хоть пве и является не неотъемлемой частью игры, но так же тут происходит весьма частые пвп сражения, что напомнило мне о world pvp в ммо в принципе. Работает данная зона по трем принципам: стиль игры, рандом и рулетка. Со стилем игры я думаю и так ясно что имеется ввиду, то как игрок относится к игре в целом. Кто-то готов соло рисковать, кто-то наоборот не суется в зону без полной группы, а кому-то достаточно и двух человек. В зависимости от подхода и формируется конечный результат в итоге, сможет ли игрок получить контейнеры со шмотом или нет.
Рандом же решает какие испытания будут генерироваться перед игроками, порой даже соло достаточно прибежать на респаун ящика со шмотом, облутать его и без боя спокойно добраться до точки эвакуации. Иногда же все происходит полностью наоборот и даже при получение шмота приходиться пройти семь кругов ада - сильные мобы, не рассчитал свои силы, не туда побежал, вовремя не среагировал на ближайших ренегатов и тп. Поэтому из за этого рандома пукан болит точно так же как и в какой-нибудь игре где вся концепция повязана на процентики и шансы.
А вот с рулеткой все немного иначе, вот тут уже и зависит в соло ты или нет, в полной подготовленной группе или все твои тиммейты зеленые нубы не понимающие что черт побери тут происходит. Так или иначе шмот полученный в дарк зоне надо эвакуировать и вокруг этого происходят действительно нешуточное замесы даже порой без вмешательства со стороны человеческого фактора.
Мой опыт DZ начался с лоу лвл, чтобы по полной программе проникнуться и понять что меня ждет на капе уровня. Как оказалось тут все как в старых добрых ммо, люди специально создают твинков, одевают их всеми возможными способами и ходят ваншотают зеленых нупов. Вот прям всё как я люблю, сам грешил, признаю. Но, главное не в этом. Я решил останавливать на трех тирах 16, 24, 29 уровень и на каждом выбивал  максимально хороший шмот для дальнейшего прохождения соло и каждый раз получал море фана от эвакуации. Найти хорошую шмотку дело одно, надо еще добраться до эвакуации и успешно ее провести, у меня так жопа давно не горела за цифровые пиксели, стоит только раз ошибиться или не заметить рядом агрессивного ренегата, то пока-пока мой лут. Конечно после смерти лут валяется без присмотра, но его облутать может каждый мимо пробегающий. Так что охота и вынос лута из зоны превращается в какой-то дикий фан и восторг если все-таки удается его оттуда вытащить. Например моя самая простая эвакуация.
По мимо охоты за экипировкой игрок волен заняться пве-активностями, зачистка локаций с элитными мобами или уничтожение особо опасных противников, поиск ингредиентов для улучшения экипировки и конечно стать ренегатом. Основная цель всего этого конечно же фарм очком темной зоны, ведь на неё можно купить сетовый шмот как за феникс поинты, а это сеты, пушки, и тп. В принципе DZ хоть и вносит новый экспириенс в гемплей, но по сути всё остается на том же уровне, фарм и отстрел тех же самых ботов, только немного злее. Но в основном как я посмотрю народ туда ходит тупо получать фан от пвп, вот только с одним таким большим нюансом.

ПвП или зассал? (всегда хотел написать это)
Не буду юлить и защищать шутерный гемплей в ммо, поэтому скажу сразу, пвп в игре еще то мракобесие. Если бы Дивизия была чисто шутером я бы мог понять ту подачу которую вкладывали в идею авторы, но как мы знаем это чистокровная ммо. Да, по сравнению с другими проектами в жанре здесь все дается весьма просто, стреляй в голову, собирай хорошую экипировку и результатом обделен не будешь. Но концепция пвп в любой абсолютно ммо несете в себе не только умение наводить прицел на цель, а так же действия и контрмеры. Именно поэтому все ммохи с фритаргетом не когда не превращались в чистокровный шутер, потому что иначе пвп превратиться в банальное закликивание, либо же кто одет лучше у того и тапки. Вот как раз сабж и страдает от этих моментов. Не о каком скилле играющего тут говорить не приходится, кто имеет шмотки лучше, изучил теорикрафтинг, собрал хороший сет для пвп (а сетов потенциальных тут весьма много), тот скорее всего и выйдет победителем face2face. Возьмем простой пример с которым я сталкивался очень часто в ВоВе. Я сражаюсь с монстром, игрок из вражеской фракции захотел меня ганкнуть прямо на мобе, но так как я готов к развитию таких событий, то держу свои сейв-абилки при себе, конечно же обидчику не удается меня ушатать и начинается агрессия с моей стороны, кто лучше прочитает ситуацию в данном случае тот и победит. Т.е. из жертвы я становлюсь серьезным оппонентом.
В дивизии же игрок всегда жертва и если его захотят убить то легко убьют, конечно могут сыграть различные факторы в стиле: атакующий игрок не достаточно хорошо одет, жертва имеет сопартийцев бегающих неподалеку, жертва сам по себе очень силен. Поэтому в дарк зону и ходят в основном в группе и шансы выйти живым явно куда выше.
До абсурда доходит еще одна смешная ситуация. По умолчанию все игроки в DZ нейтральны друг к другу, что позволяет ганкерам подбежать к своей жертве в упор, посмотреть его профайл и поняв зеленый нуб перед ним или все-таки серьезный противник, активировать ренегата и тупо расстрелять в упор, шансов выжить при таком раскладе банально не существует. В игре очень мало активных абилок для таких ситуаций, а это делает весь баланс в пвп тупо про циферки, у кого они больше, а главнее эффективней у того и победа. Это и есть тот самый нюанс о котором я писал выше, если хочется участвовать в пвп, надо как следует вникнуть в теорию игрового процесса, понять какой сет нужно собрать и дротить на него пока есть силы.
Немного исправляет ситуацию пвп контент вышедший в DLC, там есть возможность сражаться 4х4 и 8х8, вот только в первом случае напороться на фул пати из грамотно одетых противников, дело плевое. Во втором же всё опять зависит от воли случая, у кого в группе больше хорошо одетых тел, та команда скорее всего и выиграет. Не о какой честности по отношению к игрокам тут конечно говорить смысла нет, её попусту не существует. Там где близзард убили сотни тысяч часов для хоть какого-то баланса в пвп, в дивизии же на это положен болт практически с самого релиза.
А гвоздем в гроб пвп закрывает техническая составляющая игры. Игра безусловна красивая да и количество экшена на экране даже в пве может зашкаливать, что делает не возможным играть в пвп людям с компами не топовых вариаций. Да, можно убить графику в ноль, но это не помогает, пробовал)


Графодрочерство.
Пожалуй The Division настолько красивая игра чисто визуально, что у меня аж глаза разбегаются от количество мелочей и деталей разбросанных по миру. Вот уж кто-кто, а дизайнеры у юбисофт жрут свою еду заслуженно и это доказывают из года в год. Особенно у них удалось реализовать технологию освещения, различных бликов, отражение и погоды. Из за чего складывается ощущения реальности картинки, был бы рендер в игре как во время анонса, то пожалуй игры красивее не было бы до сих пор. Но мы то знаем, что виноваты консольные войны)
Нью-Йорк выполнен вполне круто и узнаваемые легендарные места по настоящему врезаются в память, да игровой мир весьма маленький, но даже того что есть хватает для ощущений городских джунглей. По мимо улиц есть возможность заходить внутрь зданий или бегать по переулкам с целью поиска инфоблоков либо же ресурсов, даже залезть на различные крыши, безусловно весь эксплоринг города на один раз, но при этом очень редко происходит самоповторение интерьеров. Главная же фишка местного дизайна это способ передачи игроку о том, что происходило во время вспышки эпидемии, авторы придумали эхо-записи через которую рассказываются различные мини-истории в конкретной локации. Выполнено в виде дополненной реальности и действительно сделано очень атмосферно.
Атмосфера гибнущего города, упадка сильной и независимой казалось бы инфраструктуры, все выполнено качественно и даже как-то не охота придраться к различным игровым условностям. Закрепляет эффект погода, смена дня и ночи, ветер влияющий на падающий снег. Даже умудрились прикрутить самую простую симуляцию жизни, бандиты присуют горожан, по улицам бегают и лают собаки, а вороны охотятся на мышей и крыс. Именно работа с деталями и делают Дивизию очень атмосферной и красивой игрой где все происходит в городе. Самое важное - город целиком и полностью в руках игрока, ведь эксплоринг происходит соло и не какие другие игроки не как не мешают - их тупо нет. Респект дизайнерам за то, что социальную часть гемплея оставили в темной зоне и для прохождения хардкорных операций, а мир игры дали лично каждому игроку. К слову - они могли сделать этот момент совсем иначе, прикрутить уже тут ПвП и сделать типичное ммо, это не противоречит бэкграунду мира и только закрепляет онлайн игры, но нет, я это к тому, что разрабы явно хотели сделать концепцию игры совсем иной.

Тезисно и надо сворачиваться.
Мое увлечение очередной ммо было совсем спонтанным, последнее время я все дальше отдаляюсь от игр которые проходятся за часов 20-30 и быстро забываются. Я даже прикупил Nier: Automata, но до сих пор не могу начать в нее играть, хотя уверен на 100% что буду доволен этой покупкой. Но и оплачивать ВоВ так же не хотелось, ибо мало купить абонентку и аддон, надо с нуля опять вникать в прогресс нового контента и фармить шмот, чтобы хоть какой-то получать фан от любого направления гемплея, поэтому и искал что-то лайтовое, что не классическое ммо и чем-то новым отдает. The Division такой и оказалась, при получение макс уровня очень легко и быстро одеться, а потом уже курить теорикрафтинг и делать выводы. По факту - если сам гемплей зашел, то занятия всегда можно себе найти, а уж с покупкой сизон пасса так вообще успевай только закрыть еженедельные дэйлики.
Проблемы конечно есть и касаются в целом разнообразия гемплея, там где эталонный ВоВ старается разбавлять процесс скриптами, этапами и различными ивентами, в дивизии все стоит на месте и как стрелял я по головам однотипных ботов и боссов на первых 10 часах знакомства, так и стреляю до сих пор. Сейчас мой gear score 281, у потных задротов максимально видел 291, при чем я до сих пор не собрал полностью хотя бы один крутой сет. Эти 10 gs остается огромной пропастью и чтобы хоть чуток к ним приблизиться, надо очень сильно молиться на бога рандома и фармить, фармить, фармить. Пока процесс не надоел, почему бы и нет. Собственно:

- Отличный шутерный гемплей, не чистокровный, но гибридный.
- Постоянное взаимодействие с укрытиями, даже абилки для этого есть, укрытия панацеей от всех проблем не являются.
- Тактика и позиционирование превыше всего.
- Увлекательные первые 15-25 часов, красивый открытый мир, куча занятий и событий.
- Интересно играть соло, но все-таки порой хочется фэйсролла в пати. 
- Невероятно красивый город после эпидемии, ощущаешь себя настоящим сталкером.
- Быстрое получение сетового шмота и начального вооружения для комфортной игры в хайэнде.
- Огромное количество сетов для любого стиля игры. Хочешь быть саппортом - пожалуйста, хочешь танка - бери и распишись, надо снайпера - возьми и сделай.
- Тимплей не последнее слово на сложных операциях, но только в уже сыгранной группе.
- Малое количество эффективных стволов, где-то стабильность хромает, где-то скорострельность.
- Мало видов боссов и мобов, хоть противники и делятся на три группировки, но разницы между ними минимальны. DLC немного исправляет ситуацию.
- Однообразное пвп из-за баланса в математике цифр. Опять же DLC немного улучшает его.
- Довольно высокий онлайн, найти группу на хайэнде дело 30-40 секунд.
- Без сиззон пасса из контента остается только фарм темной зоны, что может быстро надоесть.
- Отсутствие кланов или какой-либо социализации внутри игры.
- Мало рейдов - всего 4 штуки.
- Постоянный фастфарм сюжетных операций из за дейликов, либо во время глобальный событий.
- Трудно собрать нужный сет, из контейнеров и обычного лута падает абсолютный рандом, даже если шмотка из набора нужна, она может иметь убогие статы, а изменять их можно далеко не все.
- Огромное количество шмоток для визуализации агента, я столько видел только в одной игре - Sims.
- Практически полное отсуствие багов, не разу не провалился в текстуры, не разу персонаж не становился неконтролируемым. Отточили клиент очень круто.
- Из за анонса The Division 2 не совсем понятно, что будет с первой. Хоть разрабы и выпускают дополнения и дают возможность в будущем переносить нафармленный шмот из первой части во вторую, то в каких рамках это возможность будет существовать. Что-то я думаю чисто для галочки и чисто ради маркетинга.

На этом всё, вспомню чего еще хотел написать то дополню, но по контенту сизон пасса сделаю отдельный пост, я только начал в него играть и в легкую убил пол дня, хотя по факту лишь немного освоился с подземельями. Ну и вишенкой на торте, момент с 12:12


Комментарии

Популярные сообщения